Arte con mención en Diseño Industrial
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Item “Experiencias Vivas” Servicio de intercambio de experiencias para la revalorización e integración intergeneracional a favor de la participación social de adultos mayores de 60 a 75 años con jóvenes estudiantes en colegios de Carabayllo(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2025-01-21) Vidaurre Gonzales, Nicole Andrea; Vicente Galagarza, César GabrielActualmente, la población peruana presenta una mentalidad edadista que subestima las capacidades del adulto mayor, considerando que su edad lo limita física y mentalmente. Como consecuencia de este pensamiento, las personas de la tercera edad son excluidas socialmente, limitando su desarrollo y la formación de relaciones sociales e interpersonales, afectando su calidad de vida, especialmente desde el aspecto emocional. Los especialistas identificaron que el edadismo está más extendido que el racismo o el sexismo; sin embargo, debido a su normalización, no se observan grandes avances en la revalorización del adulto mayor. Existen diversas iniciativas que brindan posibles soluciones, promoviendo la exposición de los saberes de las personas de la tercera edad en beneficio de su comunidad. En la mayoría de los proyectos investigados contra el edadismo, se identificó un enfoque hacia la educación de los participantes jóvenes, descuidando el desarrollo de las relaciones entre los participantes y la integración comunal sostenible. “Experiencias Vivas” es un servicio social que promueve el intercambio de experiencias para construir conexiones significativas, fomentar el aprendizaje continuo y la participación social de las personas de la tercera edad con jóvenes estudiantes de colegios en el distrito de Carabayllo. Para el diseño del estudio, se aplicaron métodos como entrevistas con adultos mayores y especialistas, focus groups y el enfoque del diseño participativo, lo que permitió comprender el ecosistema e identificar las principales necesidades de este grupo generacional. Como resultado durante la realización de los estudios se analizó extensamente el contexto, se reflexionó desde la perspectiva del adulto mayor y los estudiantes, se incorporaron conceptos clave para el proyecto y se examinó la interacción y respuestas de los usuarios al desarrollar el servicio. Se concluyó que “Experiencias Vivas” no solo promueve el desarrollo de relaciones interpersonales sostenibles en los adultos mayores desde la intergeneracionalidad, sino que también genera actividades significativas, mejora la calidad emocional en sus interacciones, promueve el aprendizaje continuo y la participación social, lo que tiene un impacto positivo en su calidad de vida.Item Segunda Puntada: Diseño de un Sistema Comunitario Industrial-Artesanal de revalorización de residuos textiles para la transición hacia la sostenibilidad en el mercado de moda joven en Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2025-01-20) Guzmán Lúcar, Camila Andrea; Montalván Lume, Juan GiusepeEn el mercado peruano existen empresas textiles que desean transicionar progresivamente hacia la sostenibilidad, pero no cuentan con herramientas para hacerlo. A nivel de Lima Metropolitana, Metal Jeans, una empresa dentro del ecosistema industrial textil local, forma parte de este panorama. Los retazos de denim que esta empresa descarta en su proceso productivo se identificaron como un área de oportunidad, la cual coincidía con el trabajo de la asociación de arpilleras de Pamplona Artex, quienes podrían transformar la merma en aplicaciones de mayor valor que a su vez les permita a ellas abrirse paso en el mercado limeño en el rubro textil sostenible, como sustento para sus familias. Para el abordaje de este contexto, se exploraron conceptos desde los campos de la psicología, marketing, sociología, sostenibilidad y teoría del diseño, al igual que se revisaron productos, servicios y sistemas existentes, sobre lo cual se identificó presentan limitaciones en cuanto a su pertinencia económica, social e infraestructural. Ante esto se propone ‘Segunda Puntada’, un Sistema Comunitario Industrial-Artesanal de revalorización de residuos textiles, el cual implementa un abordaje comunitario al diseño de sistemas y considera la revalorización de retazos de denim como medio de inserción en el mercado sostenible, reivindicando el rol percibido de los artesanos dentro del proceso de producción y consumo en Lima. Se realizaron estudios inductivos, de conceptualización y validación, y luego de múltiples estrategias de análisis, se logró corroborar el potencial de esta propuesta para movilizar a los actores involucrados hacia un cambio sistémico hacia la sostenibilidad, al mismo tiempo que se pudo reflexionar sobre las implicancias del proyecto para el campo del diseño de sistemas, la interculturalidad y abordajes descoloniales, y los caminos hacia la sostenibilidad en el Perú.Item Hugo: Juguete físico-virtualizable para el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de 1ero a 3ero de primaria en colegios públicos de Lima Sur(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-04) Regaira Panfichi, Micaela Sofía; Li De Paz, Jorge AlfonsoEn Lima, en el distrito de Villa María del Triunfo, existe una escasez de hábitos de lectura que estimulen la comprensión lectora, con base en la aplicación del pensamiento crítico y creativo mediante el uso del juego y plataformas digitales para niños de 1ero a 3er año de primaria. Como marco teórico, se revisó las “4C’s of education” como base metodológica y la “Educación Ambiental” como enfoque pedagógico; la “Educación en la creatividad” apoyado en “M-Learning” y “Gamification” como parámetros para el aprendizaje interactivo; y el “Design for Behavioral Change” como enfoque de diseño para influir y formar el comportamiento del usuario. En el estado del arte, se revisaron productos relacionados al desarrollo metodológico y práctico de la comprensión lectora, la educación a distancia en el Perú y juguetes físico-virtualizables, de los cuales no se hallaron productos o sistemas que refuercen los hábitos lectores más allá de métodos formales entre un enfoque académico o uno lúdico y tome en cuenta los requerimientos de inserción en el entorno público. En respuesta a ello, se desarrolla “Hugo”, un juguete educativo físico-virtualizable, que busca generar un vínculo emocional para estimular la comprensión lectora, a través de medios interactivos para el desarrollo del pensamiento crítico y la creatividad. Se realizaron estudios inductivos, de conceptualización participativos y de validación de la propuesta. Luego de analizar los resultados, se concluye que “Hugo” brinda un soporte emocional enfocado en la educación semipresencial, y, a través del uso de herramientas digitales, genera hábitos intrínsecos de lectura como inicio de desarrollo para la comprensión lectora.Item “Raíz”: Sistema de huerto urbano enfocado en la mejora del bienestar emocional de los habitantes de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-08-24) Tulini Valencia, Camila; Li De Paz, Jorge AlfonsoLas tendencias de urbanización en Lima metropolitana afectan la seguridad humana y la salud mental según la OMS. Asimismo, dos de cada diez peruanos padecen de algún trastorno mental como la ansiedad y depresión según el Ministerio de Salud. Factores como el estrés, caos de la vida urbana y poca interacción con la naturaleza impactan negativamente la salud mental de las personas de NSE A y B de Lima metropolitana. La interacción con la naturaleza es un medio preventivo de enfermedades mentales y una estrategia persuasiva de bienestar emocional y se puede explicar mediante teoría sobre agricultura urbana, psicología ambiental, Slow Design y Design for Behavior Change, demostrando que el cuidado de la naturaleza a través de huertos caseros impacta positivamente en el bienestar humano creando un hábito ecológico y consciente. Iniciativas públicas y privadas buscan generar un vínculo entre las personas y la naturaleza, sin embargo, no consideran las condiciones, limitaciones y necesidades del estilo de vida de los habitantes de Lima metropolitana. Raíz, es un sistema de huerto urbano que mejora el bienestar emocional mediante la interacción con las plantas y cultivos generando empatía con la naturaleza. Se realizaron estudios inductivos, como Sequence Models y Guided Tours; de conceptualización, como un Cultural Probe y un diseño participativo; y, de validación, como entrevistas a profundidad. A tavés de los resultados y la propuesta de diseño, se concluye que Raíz mejora el bienestar emocional de los habitantes de Lima metropolitana al generar un impacto positivo en su calidad de vida reduciendo el estrés y ansiedadItem Frutidust: propuesta de recuperación y valorización de cáscara de naranja para generar cultura de reúso en materiales orgánicos en adultos económicamente activos de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-08-17) Tataje Vela, Jessica Cristina; Geldres Piumatti, RicardoEn Lima Metropolitana se tiene un deficiente sistema de aprovechamiento de residuos orgánicos, ya que solo el 0.18% se llega a valorar, lo que ocasiona contaminación ambiental en áreas urbanizadas. Debido al COVID-19, se generó un alto crecimiento de servicios de bebidas, en específico de juguerías tradicionales. Negocios de alta generación de mermas aprovechables de cáscara de naranja. El problema no solo es en casa, sino en mercados, donde a pesar del conocimiento sobre el manejo de residuos en los ciudadanos y acciones del Estado, dicha situación no ha mejorado. Por ello, para el desarrollo de la propuesta se considerará usuario final, recicladores, dueños de pequeños negocios, entidades del estado, el contexto, tratamiento y disposición final para así cerrar el ciclo de vida de la naranja. La revalorización de mermas tendría un impacto en distintos niveles del sistema, por lo que se toma como eje teórico conceptos de diseño sostenible y las propiedades de la cáscara de naranja. El fin es disminuir la presencia de residuos orgánicos en Lima Metropolitana e incentivar su investigación a través de la exploración del material y aplicación en productos comerciales.Item Quwi: Sistema piloto doméstico tecnificado para la crianza de cuyes mediante jaulas verticales que aumentan la productividad de las familias rurales de Chillaco(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-05-02) Adrianzen Abanto, Vania Valeria; Vicente Galagarza, César GabrielUno de los problemas principales que tienen las familias rurales de la Sierra de Lima son sus bajos ingresos económicos los que no les permiten un adecuado desarrollo social. Específicamente, los pobladores de la comunidad de Chillaco se dedican principalmente a la agricultura; el contar con una sola actividad económica por lo que no cuentan con capital para invertir y aumentar su producción. Esta investigación plantea un sistema piloto doméstico y tecnificado para la crianza de cuyes con el objetivo de activar y facilitar una actividad económica complementaria para las familias rurales de este poblado. La propuesta implica un diseño de sistema de crianza de cuyes ecosostenible que les permite aprovechar sus recursos. Se aplicó el Design Thinking como proceso creativo para la solución del problema. Los resultados demostraron que la propuesta facilita la actividad y posibilita una adecuada crianza, alimentación, reproducción y limpieza; lo cual es beneficioso tanto para los cuyes como para los criadores. Así mismo, se encontró que, debido a su diseño apilable, se puede dedicar más espacio a esta actividad, por lo que la implementación de Quwi a mayor escala aumentará su producción. En conclusión, el piloto permitió comprobar que la propuesta de diseño es beneficiosa para la comunidad tanto económica como socialmente. Esto debido a que el tener unas jaulas verticales aumenta su capacidad productiva y, por ende, sus ingresos y, también, le dio a la familia cierto “estatus” o posición comparada con sus vecinos que realizan la misma actividad.Item Mentes en Juego, Kit de estimulación del pensamiento matemático en niños de 3 a 5 años(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-14) Alvarez Torres, Mariela Alejandra; Freundt Meléndez, Víctor GustavoEn Lima Metropolitana, según Escale (2017) existen 5003 colegios de Educación Inicial de gestión pública, aquellos durante la pandemia de la COVID-19 se han visto afectados por la falta de recursos para lograr que sus estudiantes lleven una educación a distancia, evidenciando las desigualdades existentes respecto a la calidad educativa e implicando un posible atraso general de la adquisición de nuevos conocimientos como el desarrollo de habilidades socioemocionales por la falta de interacción entre sus pares. En respuesta a lo mencionado, existen algunos juguetes educativos, aplicaciones y sistemas en el mercado sobre el aprendizaje matemático y socioemocional; sin embargo, en su mayoría solo desarrollan un concepto matemático limitando el entendimiento global de la construcción del número. Por otro lado, su uso individual no permite experimentar escenarios con más niños, así como la presencia del entorno doméstico obstaculizando el aprendizaje socioemocional. En respuesta, se plantea “Mentes en juego”, un sistema físico-virtual que promueve el aprendizaje matemático y socioemocional para mejorar la experiencia educativa mediante la inclusión del contexto escolar y doméstico en niños de 3 a 5 años de una institución de gestión pública en San Juan de Miraflores. Por lo cual, se realizaron diversos métodos de estudio como entrevistas a profundidad, Focus Group, Participatory Design y estudios de validación para comprobar la usabilidad y funcionalidad del producto. Se utilizaron distintas estrategias de análisis como el modelado conceptual, interpretación visual y más. Los resultados obtenidos guiaron adecuadamente la investigación y corroboraron varias suposiciones propuestas de la investigación secundaria y revisión del marco teórico. Finalmente, las conclusiones dentro del proceso de investigación estuvieron alineadas con la hipótesis formulada.Item PUYU: Juguete educativo para desarrollar habilidades cognitivas pre-operacionales de funciones ejecutivas para niños en etapa preescolar de la comunidad rural de Chillaco, Lima(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-11) Herrera Evaristo, Cinthia Andrea; Vicente Galagarza, César GabrielUn gran porcentaje de la población peruana se ubica en zonas rurales, como la comunidad rural de Chillaco, ubicada en la cuenca del río Lurín, en Lima. La escuela más cercana al pueblo es lejana para los niños, sobre todo preescolares; en consecuencia, muchas de las familias del lugar educan a sus hijos en sus casas o durante sus labores en la chacra. Estos niños no conocen la experiencia educativa de un óptimo aprendizaje cognitivo al no cursar el preescolar, edad donde se desarrollan habilidades cognitivas de la etapa pre-operacional. Las funciones ejecutivas son una de estas habilidades indispensables para que el ser humano pueda aprender a aprender. Contemplando métodos educativos basados en la autonomía del niño durante el aprendizaje, como Reggio Emilia y Montessori, la brecha de investigación se enfoca en la poca atención para el aprendizaje cognitivo de los niños en contextos vulnerables y sin tutela adulta. Desde aquí se plantea ¿Cómo a través del diseño de un juguete educativo se favorece el desarrollo cognitivo pre operacional de funciones ejecutivas de niños de 3 a 5 años de edad en etapa pre escolar de la comunidad rural de Chillaco en Lima? Como respuesta, se diseñó Puyu, un juguete educativo portátil, amigable y accesible enfocado en el aprendizaje de funciones ejecutivas de los niños mientras los padres laboran en la chacra. Se usó la metodología Diseño Centrado en el Humano (DCH), métodos etnográficos, registros audiovisuales y revisión de literatura; se entrevistó a usuarios, campesinos y expertos en campos pedagógicos, sociológicos y psicológicos. Como resultado, los niños y padres aceptaron la propuesta de diseño demostrando interacción y curiosidad por el acto de descubrir, junto a nuevas formas de uso; además, de experimentar en casa y la chacra. En conclusión, se reafirma la pertinencia y relevancia de la implementación de un juguete educativo en contextos rurales para el desarrollo cognitivo, Puyu demostró elevar las respuestas cognitivas de los niños frente a situaciones básicas, las cuales se replican indefinidamente en la vida diaria, dando paso a un incremento positivo en el aprendizaje cognitivo de los usuarios.Item Wico: sistema didáctico que impulsa las relaciones asertivas en familias limeñas de NSE C y B conformadas por padres de 35 a 50 años e hijos adolescentes mediante la gestión de roles, el bienestar emocional y la orientación familiar(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-08-15) Moreno Vásquez, Valeria María; Iturrizaga Trigoso, SamanthaEn Lima Metropolitana, la convivencia familiar se ve afectada por conflictos internos que se manifiestan en agresiones físicas y verbales, lo cual trae consecuencias que van desde la baja autoestima hasta incluso el suicidio. La causa de dichos conflictos radica en la metodología convencional basada en la imposición, premios y castigos, sin explicaciones claras, sin comunicación y sin la búsqueda del bienestar de todos. Para abordar el problema mencionado, se evaluaron conceptos como el diseño para el cambio de comportamiento, la gamificación, estilos de crianza, habilidades blandas, entre otros. En numerosos países, se han planteado diversas soluciones como juegos de mesa y productos digitales para lograr el cumplimiento de los quehaceres del hogar, y kits para lograr el bienestar y desarrollo emocional. Sin embargo, no existe una convergencia entre el área emocional y el área educativa (cumplimiento de actividades, crianza, etc). Es por esto que se propone “Wico”, un sistema didáctico compuesto por un servicio web, un juego (físico y digital) y una comunidad en redes sociales que busca impulsar las relaciones asertivas en familias limeñas mediante la convergencia de ambas áreas. Para ello, se realizaron estudios inductivos con padres/madres que tuvieran al menos un hijo adolescente y que residieran con él. Así mismo, se realizaron estudios de conceptualización con expertos y los usuarios para definir aspectos técnicos y estéticos de la propuesta. Finalmente se realizaron estudios para validar el diseño y usabilidad, en los que se obtuvo como resultado una respuesta positiva e interés por parte de los usuarios hacia la propuesta.Item Tantay: Espacio urbano recreativo que promueve la actividad física y socialización para adultos mayores del distrito de San Borja, Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-07-12) Loveday Gonzalez Orbegoso, Maria Paula; Geldres Piumatti, RicardoActualmente, la inactividad física es considerada el cuarto factor de riesgo de mortalidad a nivel mundial. En el Perú, 75% de las personas mantienen un nivel de actividad bajo. Esta prevalencia afecta principalmente a adultos mayores, ya que con el paso de los años las capacidades disminuyen y esto los condiciona a nivel físico y emocional, por lo que es fundamental adoptar enfoques preventivos. Alrededor del mundo existen alternativas urbanas destinadas a la promoción de la actividad física en dicha población, sin embargo, responden a necesidades específicas de un contexto. Es por esto, que se evidenció una carencia en espacios que incentiven la actividad física de una manera motivadora y perteneciente a lo conocido por el adulto mayor en Lima. Para la resolución del problema, se combinó la actividad física junto con la recreación, socialización y la naturaleza con el fin de disminuir la inactividad y generar bienestar y revitalización en el usuario. Como métodos de estudio se utilizaron entrevistas, etnografías, shadowing y una constante revisión documental, de donde se recopiló información que posteriormente fue analizada con estrategias tales como los Diagramas de afinidad. Así, el proyecto en cuestión propone a Tantay, un espacio recreativo urbano que combina la actividad física recreativa y socialización entre adultos mayores en el distrito de San Borja, en Lima Metropolitana. Se concluye que Tantay es óptimo para promover la socialización y la actividad física al aire libre entre adultos mayores, al mismo tiempo que provee bienestar y mejora su calidad de vida.