Análisis de la relación entre la gamificación y la intención de compra online de los usuarios de la aplicación de comercio móvil de Temu en Lima Metropolitana
| dc.contributor.advisor | Macara-Chvili Helguero, Andrés | |
| dc.contributor.author | Huancalaqui Arocutipa, Teddy Erika | |
| dc.contributor.author | Ortega Rojas, Claudia Lucía | |
| dc.date.accessioned | 2026-02-23T18:11:21Z | |
| dc.date.available | 2026-02-23T18:11:21Z | |
| dc.date.created | 2026 | |
| dc.date.issued | 2026-02-23 | |
| dc.description.abstract | La fuerte competencia en el sector de comercio móvil minorista peruano genera que cada vez sea más difícil atraer consumidores activos y generar en ellos la intención de comprar sus productos. En vista de ello, se vislumbra una estrategia de marketing innovadora y disruptiva en el rubro: la gamificación, implementada en el mundo con éxito. Este es el caso de Temu, empresa lanzada al mercado peruano en marzo de este año, pero que rápidamente ha logrado convertirse en la aplicación de compras más descargada del país. Dicha compañía aplica la gamificación a través de los cuatros minijuegos integrados en su aplicación. Así, el objetivo principal de esta investigación es analizar la relación entre la gamificación y la intención de compra de los usuarios de la aplicación de comercio móvil de Temu en Lima Metropolitana en el año 2024. Para ello, este estudio plantea cinco hipótesis adaptadas del modelo de Xu et al. (2020), que evalúa dicha relación en personas que participaron de un juego desarrollado por una empresa de comercio electrónico. Con un enfoque cuantitativo, se encuestó a 251 usuarios. Los datos fueron analizados descriptivamente y, para el análisis correlacional, se utilizó el modelo SEM con la técnica PLS-SEM en Jamovi. Los resultados arrojaron que la gamificación está relacionada con la intención de compra de los usuarios de Temu, dado que cuatro dinámicas de juego: recompensa, competencia, absorción y autonomía se relacionan positivamente con el disfrute y, esté a su vez, con la intención de compra. | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12404/33259 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú | es_ES |
| dc.publisher.country | PE | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/ | |
| dc.subject | Comportamiento del consumidor--Perú--Lima | |
| dc.subject | Juegos--Aspectos sociales | |
| dc.subject | Comercio electrónico | |
| dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 | |
| dc.title | Análisis de la relación entre la gamificación y la intención de compra online de los usuarios de la aplicación de comercio móvil de Temu en Lima Metropolitana | |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
| renati.advisor.dni | 41445792 | |
| renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0001-8742-6183 | |
| renati.author.dni | 74300501 | |
| renati.author.dni | 72400592 | |
| renati.discipline | 413406 | |
| renati.juror | Tostes Vieira, Marta Lucia | |
| renati.juror | Macara-Chvili Helguero, Andrés | |
| renati.juror | Merino Braga, Gonzalo Rafael | |
| renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | |
| renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | |
| thesis.degree.discipline | Gestión con mención en Gestión Empresarial | es_ES |
| thesis.degree.grantor | Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Gestión y Alta Dirección | es_ES |
| thesis.degree.level | Título Profesional | es_ES |
| thesis.degree.name | Licenciado en Gestión con mención en Gestión Empresarial | es_ES |
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