Análisis de la relación entre la gamificación y la intención de compra online de los usuarios de la aplicación de comercio móvil de Temu en Lima Metropolitana

dc.contributor.advisorMacara-Chvili Helguero, Andrés
dc.contributor.authorHuancalaqui Arocutipa, Teddy Erika
dc.contributor.authorOrtega Rojas, Claudia Lucía
dc.date.accessioned2026-02-23T18:11:21Z
dc.date.available2026-02-23T18:11:21Z
dc.date.created2026
dc.date.issued2026-02-23
dc.description.abstractLa fuerte competencia en el sector de comercio móvil minorista peruano genera que cada vez sea más difícil atraer consumidores activos y generar en ellos la intención de comprar sus productos. En vista de ello, se vislumbra una estrategia de marketing innovadora y disruptiva en el rubro: la gamificación, implementada en el mundo con éxito. Este es el caso de Temu, empresa lanzada al mercado peruano en marzo de este año, pero que rápidamente ha logrado convertirse en la aplicación de compras más descargada del país. Dicha compañía aplica la gamificación a través de los cuatros minijuegos integrados en su aplicación. Así, el objetivo principal de esta investigación es analizar la relación entre la gamificación y la intención de compra de los usuarios de la aplicación de comercio móvil de Temu en Lima Metropolitana en el año 2024. Para ello, este estudio plantea cinco hipótesis adaptadas del modelo de Xu et al. (2020), que evalúa dicha relación en personas que participaron de un juego desarrollado por una empresa de comercio electrónico. Con un enfoque cuantitativo, se encuestó a 251 usuarios. Los datos fueron analizados descriptivamente y, para el análisis correlacional, se utilizó el modelo SEM con la técnica PLS-SEM en Jamovi. Los resultados arrojaron que la gamificación está relacionada con la intención de compra de los usuarios de Temu, dado que cuatro dinámicas de juego: recompensa, competencia, absorción y autonomía se relacionan positivamente con el disfrute y, esté a su vez, con la intención de compra.
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/33259
dc.language.isospa
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/
dc.subjectComportamiento del consumidor--Perú--Lima
dc.subjectJuegos--Aspectos sociales
dc.subjectComercio electrónico
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
dc.titleAnálisis de la relación entre la gamificación y la intención de compra online de los usuarios de la aplicación de comercio móvil de Temu en Lima Metropolitana
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
renati.advisor.dni41445792
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-8742-6183
renati.author.dni74300501
renati.author.dni72400592
renati.discipline413406
renati.jurorTostes Vieira, Marta Lucia
renati.jurorMacara-Chvili Helguero, Andrés
renati.jurorMerino Braga, Gonzalo Rafael
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineGestión con mención en Gestión Empresariales_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Gestión y Alta Direcciónes_ES
thesis.degree.levelTítulo Profesionales_ES
thesis.degree.nameLicenciado en Gestión con mención en Gestión Empresariales_ES

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 2 de 2
Cargando...
Miniatura
Nombre:
HUANCALAQUI AROCUTIPA_ORTEGA ROJAS.pdf
Tamaño:
2.36 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Texto completo
Cargando...
Miniatura
Nombre:
HUANCALAQUI AROCUTIPA_ORTEGA ROJAS_T.pdf
Tamaño:
25.35 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Reporte de originalidad

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
license.txt
Tamaño:
1.71 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: