Análisis de la relación entre la gamificación y la intención de compra online de los usuarios de la aplicación de comercio móvil de Temu en Lima Metropolitana
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Pontificia Universidad Católica del Perú
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Resumen
La fuerte competencia en el sector de comercio móvil minorista peruano genera que
cada vez sea más difícil atraer consumidores activos y generar en ellos la intención de
comprar sus productos. En vista de ello, se vislumbra una estrategia de marketing innovadora
y disruptiva en el rubro: la gamificación, implementada en el mundo con éxito. Este es el caso
de Temu, empresa lanzada al mercado peruano en marzo de este año, pero que rápidamente
ha logrado convertirse en la aplicación de compras más descargada del país. Dicha compañía
aplica la gamificación a través de los cuatros minijuegos integrados en su aplicación. Así, el
objetivo principal de esta investigación es analizar la relación entre la gamificación y la
intención de compra de los usuarios de la aplicación de comercio móvil de Temu en Lima
Metropolitana en el año 2024.
Para ello, este estudio plantea cinco hipótesis adaptadas del modelo de Xu et al.
(2020), que evalúa dicha relación en personas que participaron de un juego desarrollado por
una empresa de comercio electrónico. Con un enfoque cuantitativo, se encuestó a 251
usuarios. Los datos fueron analizados descriptivamente y, para el análisis correlacional, se
utilizó el modelo SEM con la técnica PLS-SEM en Jamovi. Los resultados arrojaron que la
gamificación está relacionada con la intención de compra de los usuarios de Temu, dado que
cuatro dinámicas de juego: recompensa, competencia, absorción y autonomía se relacionan
positivamente con el disfrute y, esté a su vez, con la intención de compra.
Descripción
Palabras clave
Comportamiento del consumidor--Perú--Lima, Juegos--Aspectos sociales, Comercio electrónico
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