Facultad de Arte y Diseño
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Item 1977 : reconstrucción de la memoria en imágenes en movimiento a partir de la práctica del Found Footage(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2011-11-21) Vela Vargas, Paola YamileLa estructura del presente trabajo es la siguiente: en una primera parte, explicaré qué es el found footage y presentaré brevemente sus antecedentes históricos, de dónde apareció y cómo se ha ido utilizando durante la historia del cine y de las artes plásticas a través de la descripción de ejemplos concretos, que ayudaran a entender su naturaleza como un registro para restaurar hechos y tiempos a través de la apropiación, re-contextualización y re-elaboración de imágenes en movimiento. En una segunda parte, reflexionaré sobre el significado de las imágenes del found footage a partir de conceptos tales como: los intermediarios de la imagen, el tiempo, la memoria y su reconstrucción, la huella y el índice, y la reproductibilidad. Recurriré por ello a los estudios de Krauss, Peirce, DidiHuberman, Barthes, Benjamin, entre otros autores, quienes centran su interés en el carácter ontológico de las imágenes registradas y/o en los diferentes niveles de interpretación que ellas pueden tener, que es uno de los puntos de mayor importancia en mi investigación, es decir, aproximarnos al significado que pueden presentar las imágenes empleadas en 1977. Y, finalmente, en una tercera parte explicaré el proyecto artístico, es decir la obra en sí: 1977. Anotaré sus antecedentes históricos, biográficos así como sus características y fines.Item La agencia de diseño como estrategia de formación de los alumnos de la especialidad de diseño gráfico de la PUCP(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-07-07) Palacios Villacorta, Antonio; Gonzalez del Riego Porto, Liliana; Radulescu de Barrio de Mendoza, MihaelaEl objeto de esta investigación es la de crear una agencia dentro de la Facultad de Arte como medio de formación para el alumno de la especialidad de Diseño Gráfico. A la fecha los estudiantes no tienen la posibilidad de poner en práctica los conocimientos adquiridos, no sólo mediante ejercicios en clase sino en un ámbito real. Este hecho ha generado diversos cuestionamientos de parte de alumnos, egresados, docentes y de empresas relacionadas al medio acerca de la relación teoría-práctica. Así, se ha considerado importante crear una Agencia de Diseño que permita plasmar todo el conocimiento requerido por el mercado. El presente estudio ayudará, entre otros aspectos, a proporcionar información para mejorar el nivel educativo del alumno de Diseño Gráfico de la PUCP y brindará consejos para docentes y autoridades sobre cómo potenciar el sistema de enseñanza en la Facultad de Arte.Item Aillu: sistema de botiquín comunitario de atención primaria para la promoción y prevención sanitaria en la población de Cochabamba, Áncash(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-25) Fiestas Urbina, Hugo Martin; Ajito Lam, EduardoLa Atención Primaria de Salud ofrece tratamiento y medicación básica a la población, asimismo, promueve el cuidado de su salud al brindarles información sobre cómo prevenir afecciones. Sin embargo, su acceso en comunidades rurales como Cochabamba, en el departamento de Áncash, es limitado y genera ineficacia en la promoción de la salud y prevención de enfermedades. En este contexto, el botiquín representa una herramienta fundamental de primeros auxilios, cuyo estudio guio esta investigación con un enfoque de Diseño Social, Emocional y Participativo. Su diseño actual se orienta a innovaciones técnicas y funcionales con productos de similar morfología, donde la organización de medicamentos e insumos de primeros auxilios es primordial. No obstante, se limitan casi exclusivamente al tratamiento de emergencia y solo apoyan la atención primaria superficialmente. Este estudio plantea el diseño del Sistema de Botiquín Comunitario Aillu, que brinda atención primaria accesible, y facilita la promoción sanitaria y prevención de enfermedades respiratorias y digestivas. Para validarlo, se realizó una serie de entrevistas a distancia bajo la metodología del Diseño Centrado en el Humano, apoyada por enfoques sociales y emocionales. Asimismo, se planteó una validación a distancia con métodos etnográficos y netnográficos. La información recopilada se organizó por medio de tablas de registro y se analizó a través de mapas de empatía y un diagrama de afinidad. Estos brindaron parámetros de diseño y mostraron el interés local de participar en la salud comunitaria, donde Aillu les brinda las herramientas para involucrarse en la Atención Primaria de Salud, les permite ser protagonistas de la promoción sanitaria e incentiva su participación activa. Por ello, se espera que el Sistema Aillu cree un vínculo de cooperación con el centro médico que permita desarrollar la autogestión comunitaria de su salud básica.Item Amigo guardaparque : una propuesta de identidad, modelo de sesión de aprendizaje y componentes de un kit de materiales de educación ambiental para el bosque de protección del Alto Mayo - San Martín, aplicando design thinking(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-03-06) Naganoma Paz, Alejandra Naomi; Meneses Luy, Edith Rosa Luisa; De la Cruz Vergara, Andrea del CarmenAproximadamente el 60% del territorio peruano está cubierto de bosques, sin embargo, la mayor cantidad de gases de efecto invernadero producida (35%), proviene la liberación del carbono generado por la tala y quema de estos. El Bosque de Protección Alto Mayo (BPAM), Área Natural Protegida por el Estado (ANP) donde se lleva a cabo esta investigación, no es ajeno a esta realidad; la deforestación es realizada principalmente para instalar cultivos de café por agricultores migrantes, quienes llegan en busca de tierras fértiles y nuevos medios de vida; además de taladores y traficantes de tierras quienes son los causantes de los conflictos sociales dentro del área protegida. La importancia del BPAM como ANP radica en que es la fuente principal de servicios ecosistémicos para la población del Alto Mayo (brinda agua a más de 250 mil personas), sin embargo, la población asentada dentro del área y en su zona de amortiguamiento no tiene conocimiento de lo importante que es conservar el bosque para su propio beneficio a largo plazo, y realiza prácticas agrícolas y ganaderas que afectan el bosque. Ante esta amenaza, el Servicio de Áreas Naturales Protegidas del Perú (SERNANP), a través de su Plan Maestro, estableció como uno de sus componentes para alcanzar sus objetivos de conservación, la educación ambiental; sin embargo, la Jefatura del BPAM no cuenta con un área de educación ambiental ni una estrategia a largo plazo; esta labor ha caído en los guardaparques quienes, además de su función principal de Control y Vigilancia del área, cumplen con la función de educadores ambientales en los colegios de primaria dentro del bosque. A pesar de tener esta responsabilidad, los guardaparques no cuentan con los materiales educativos adecuados para desarrollar esta función; los materiales disponibles son escasos, están desactualizados o no están hechos para las necesidades de los usuarios y esto dificulta tanto la labor educativa de los guardaparques, como el aprendizaje en los niños. Frente a esta realidad tan compleja, la presente investigación aplica el design thinking como herramienta que ayude a comprender el problema de diseño para llegar a soluciones de manera participativa con las personas que son parte de este. El proyecto “AMIGO GUARDAPARQUE” propone la creación de una nueva identidad para el trabajo de educación ambiental que realizan los guardaparques, un modelo de sesión lúdico didáctica, y una propuesta de elementos de un kit de educación ambiental.Item Análisis y desarrollo integral de la Moda Lolita desde 2010 para un estudio proyectando su imagen a un público relacionado en la ciudad de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-26) Baca Olazával, Aleksandra Nair; Chiroque Landayeta, Víctor EnriqueLa Moda Lolita es una cultura suburbana que llegó a occidente desde Japón y finalmente al Perú y se formaron varias comunidades que vinieron y se fueron constantemente desde los inicios de los años 2000’s. Sin embargo, al mismo tiempo, se expandiría en occidente una terminología negativa alrededor del término “lolita” que surgiría y se instalaría en el imaginario colectivo hasta la actualidad. Estos sucesos causarían, sobre todo en los últimos años, problemas a las comunidades de Lolita durante todo occidente y también en el Perú. Principalmente, en la ciudad de Lima, donde la Moda Lolita se considera también un movimiento de expresión personal. Las comunidades Lolita luchan constantemente contra la desinformación y ataques de personas que caen en un sesgo de asociación errónea. El presente proyecto aborda una investigación sobre la Moda Lolita, la comunidad en Lima y sus testimonios, y cómo se puede abordar este problema con herramientas comunicativas propias del diseño gráficoItem Ancianidad compuesta / Identidad descompuesta: Transiciones y transgresiones del cuerpo, la memoria y la identidad(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-09) Pacheco Pajuelo, Sergio Jesús; Orihuela Ibáñez, DiegoLa presente investigación está desarrollada en base al proyecto artístico Al borde de las cosas, una instalación presentada en el interior de la casa de mi abuelo materno en Arequipa. En este estudio abordo la vejez contemporánea en su faceta más degenerativa, aquella confrontada con el deterioro de las funciones vitales con las que tradicionalmente se cree que se construye identidad. El decaimiento en la ancianidad, como tema de investigación, plantea la interrogante por la posible pérdida o interrupción identitaria, cuestión que es desarrollada a partir de la siguiente pregunta: ¿Cómo entender y representar desde las artes la condición degenerativa propia de la senectud y qué implica esta condición frente a determinados modelos y construcciones sociales como son el cuerpo, la mente y la identidad? El objetivo final de este trabajo es presentar una crítica al concepto identidad, desde la vejez, como categoría que valida la existencia, generando cuestionamientos importantes sobre el individuo y su relación con los procesos de declive. Así como aportando reflexiones sobre la percepción contemporánea de la vejez y cómo, por medio de la estética y la ficción, se puede entender a esta desde un potencial disidente y cuestionador frente a categorías que suelen ser pensadas como modelos normativos, como son: la salud, el deterioro, la memoria, el cuerpo, y también la identidad.Item Arte y transgresión : el papel del arte y el activismo peruano de la diversidad sexual en la representación social hegemónica (2000-2015)(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-02-03) Verano Legarda, Yssia Cristine; Ballón Gutiérrez, AlejandraLa presente investigación tuvo como objetivo indagar sobre la producción artística reciente en el Perú alrededor de la diversidad sexual, en específico sobre su capacidad de transgredir los sistemas de representación social, entendidos como los sistemas que instalan en el sentido común de la sociedad una “verdad” generalmente a partir de supuestos esencialistas como los estereotipos, los cuales, particularmente sitúan a la diversidad sexual en la marginalización y en el no reconocimiento de sus derechos; a través del análisis de imágenes de las propuestas estéticas y de los discursos de artistas de formación, artistas autodidacticas, activistas, etc. Con este fin, la investigación se realizó con un enfoque cualitativo y se diseñaron entrevistas semiestructuradas para explorar abiertamente el problema de investigación. Asimismo, se realizó un análisis de las imágenes como discurso que complementaron los hallazgos. Los resultados se dividen en tres dimensiones: 1) arte, activismos y diversidad sexual en el Perú, 2) revuelta a la representación social desde el arte: experiencias en el contexto peruano y 3) la práctica artística colectiva, comunitaria e interdisciplinaria: nuevos horizontes creativos. En estas, se reflejan que las practicas activistas y artísticas alrededor de la diversidad sexual se encuentran en un proceso de cambio, en principio, por el agotamiento de las formas convencionales en las que opera el activismo, y por otro, por las lógicas del mercado neoliberal que se apropian de las luchas por el reconocimiento de las identidades, esto en el marco de una creciente estetización, venta y consumo de modelos de vida. Donde, las producciones culturales alrededor de la diversidad sexual tienen como principal preocupación transgredir los sistemas de representación que producen imágenes, estereotipos e identidades hegemónicas, a partir de los mecanismos de la representación misma, proliferando nuevos modos de representación y subjetividad.Item Ayudamed: Diseño interactivo de una app orientado a disminuir el desconocimiento sobre urgencias y emergencias en los asegurados de EsSalud(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-08) Tapia Choque, Cristel Lucero; Ascue Yendo, Rudy Ivanoff; Arakaki Ueyonahara, Christian DavidEn el Perú, uno de los grandes retos de los establecimientos de salud pública es reducir el hacinamiento en las salas de emergencias para ofrecer un servicio y una experiencia satisfactoria a sus usuarios. En los hospitales generales del Seguro Social (EsSalud), los usuarios desconocen las diferencias entre las situaciones de urgencias y emergencias, ello ocasiona que se utilicen de manera errónea las salas de emergencias. Esta problemática se puede confrontar a través del diseño interactivo con un aplicativo para smartphones. Muchos sistemas de salud en países desarrollados como Estados Unidos se apalancan de la mHealth para mejorar la calidad de experiencia de los servicios de salud. En el contexto local privado, también se han generado algunas propuestas a raíz de la pandemia de la COVID-19. Sin embargo, aún falta enfatizar en características que se adapten al contexto del sistema de salud público peruano como la distinción de urgencias y emergencias, adoptar la telemedicina como una herramienta de salud estable, exponer mayor información sobre los niveles de atención que maneja EsSalud y asimismo, brindar al usuario mayores de acceso rápido a las líneas de ayuda ante una emergencia, urgencia o ante una situación de salud para así ayudarle a no tomar decisiones apresuradas. Es por ello que Ayudamed, es una propuesta de app basado en el diseño de interacción que busca orientar a los usuarios del seguro social a distinguir las diferencias entre las situaciones de urgencias y emergencias, y que, pretende educar a través de las experiencias. Para esto se realizaron los estudios de inducción, donde se realizó una investigación bibliográfica, encuestas y entrevistas, luego los estudios de conceptualización donde se analizaron y evaluaron referentes gráficos, y se aplicó el proceso del diseño centrado en el usuario. Además, se llevo a cabo estudios de validación donde se entrevistó a cuatro expertos y se probó con diez usuarios la propuesta. Finalmente, como resultado se concibe un proyecto que se materializa en una propuesta de app a través de en un prototipo verídico en Adobe XD.Item El camino ancestral de las plantas(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-19) Barandiarán Guerra, Andrea Celeste; Alayza Moncloa, Gabriel Maria Enrique; Hernández Calvo, Max AlfredoCrónica de un viaje hacia Adentro es un proyecto artístico basado en un proceso de aprendizaje y transformación personal el cual se concluye en dos libros de artista. Este se da a partir de una serie de viajes realizados hacia la selva, donde permanezco en el Centro de Desarrollo Integral Dos Mundos, Yurimaguas, recibiendo el tratamiento de salud integral que se brinda con plantas de la región. A partir de la primera experiencia de sanación, regreso a internarme en el centro con objetivos concretos de investigación artística, que van de la mano con la transformación personal que se da en cada proceso. Así, el objeto de estudio a través del cual se aborda el tema es el viaje interior, realizado mediante el viaje exterior a Dos Mundos. A lo largo de este proceso encuentro la evidencia de una transformación psicológica en el registro de las bitácoras de viaje. Así, el proyecto consiste en la creación de un libro-crónica a través del archivo, donde la narración de mi experiencia se nutre de cada bitácora. Dentro de estas se incluyen apuntes, dibujos, fotos, estudios del natural, acuarela, pintura visionaria1, etc. La primera etapa del proyecto se basa en mi experiencia de sanación a través del camino de las plantas. La segunda etapa es la afirmación de este camino. Encuentro este conocimiento ancestral esencial para la salud, el desarrollo y el despertar de la conciencia humana, y a su vez, observo que está siendo olvidado, ignorado o tergiversado por el chamanismo moderno. De esta manera, propongo investigar y profundizar en el mismo, extendiendo finalmente el internamiento en el CDI por un año (2021).Item Casa Tomada: Derivas entre la memoria, la materia y el habitar(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-08-09) Morales Gutiérrez, María José; Crousse de Vallongue Rastelli de Roncoroni, Veronica Natalie; Oblitas Jordan, Raura RaquelLa presente investigación ha sido desarrollada en base al proyecto artístico Casa Tomada, gestado a inicios de la emergencia sanitara por la Covid-19 en el año 2020. A partir de la intercambiabilidad y el diálogo continuo entre la escultura, la fotografía y el grabado principalmente, esta propone indagar la arquitectura doméstica como lugar-archivo, palimpsesto de memoria que abriga y revela las huellas del habitar. Asimismo, plantea la relación casa-cámara-caja negra como forma de estudiar la casa a modo de contenedor de vida y memoria, creando un desplazamiento de la escultura hacia un terreno híbrido experimental donde convergen la materia, la luz y la magia. Mediante cartografías arqueológico-poéticas, derivas, procesos analógicos y la creación de tecnologías auto-fabricadas de exploración sensorial, la presente investigación-creación reflexiona acerca de la metodología de trabajo generada desde el confinamiento y las posibilidades que surgen para el desarrollo de la práctica artística dentro de esta nueva normalidad.Item Cauce. Tras Pasar, Tras Tocar, Tras Mutar. Paisaje que es pasaje(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-10-01) Lambarri Barberis, Lucía; Tokeshi Namizato, EduardoEste trabajo narra el proceso de concepción y ejecución de mi propuesta de fin de carrera: Cauce, una obra procesual contenedora simbólica y material, a través del dibujo, de mi existencia metaforizada en un río. Ésta atravesó distintas etapas y conforme su recorrido traspasó, trastocó y transmutó en su interacción con el territorio. Tras Pasar vino a ser el recorrido mismo, el acto de caminar como parte de la obra. Tras Tocar, el acto de “sentir” el territorio, verse afectado por él, del mismo modo en que éste es afectado. Tras Mutar, con la transformación y permeabilidad al cambio. Para su ejecución, se recurrió a medios como la instalación, la fotografía y las intervenciones directas en el entorno. Se trata de una investigación que se realiza en y a través de la práctica artística. Hundiendo sus raíces en una profunda inquietud existencial, revisa conceptos como belleza, muerte, vacío, naturaleza y paisaje a través de las meditaciones de François Cheng, la concepción organicista del universo del pensamiento chino y la correlación con su pintura de paisaje, la teoría del arte como aquello que ordena el vacío del psicoanálisis lacaniano y una revisión general del concepto y la historia del paisaje en Occidente. Asimismo, analiza y describe obras precedentes y fundamentales para Cauce, para finalmente desarrollarlo ampliamente. El eje central de la propuesta, muestra que los acontecimientos del exterior, tienen respuesta inmediata y paralela en el mundo interior del individuo. Así, se entabla un diálogo entre un “paisaje exterior” y un “paisaje interior”, el cual es entendido como aquellas emociones desbordadas y cuestionamientos materializados a través del dibujo. Resalta también, la concepción del vacío como aquel “posible lugar” para que el arte pueda ser una eficaz herramienta para lidiar con lo indecible de la existencia.Item La construcción de la subjetividad del ser humano bajo la mirada y la presencia de los otros: develando los fragmentos del otro en uno mismo(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-07-13) Tolmos Boldt, Paula Lucía; Pozzi Escot Vazquez, Rustha LunaLa mirada subjetiva que tenemos va transformándose a lo largo del tiempo porque uno al vivenciar nuevas experiencias, adquiere nuevo conocimiento y este nos hace ver el mundo de manera distinta. Esa mirada subjetiva se va construyendo a través del encuentro con la visión de otros individuos, las influencias de los demás siempre están presentes, aunque uno no siempre las reconozca. A partir de esta reflexión, me propongo investigar de qué manera construimos nuestra subjetividad a lo largo de nuestra vida y qué rol juegan las otras personas en la formación de esta. Para el desarrollo de la investigación me apoyo en el vínculo entre la creación artística y la constitución de la subjetividad, siendo la primera una práctica en la cual la persona, a través de su percepción, construye y comunica una postura, y quién se aproxima a lo creado, genera una interpretación personal de la obra. Entiendo que, durante la creación de piezas artísticas, me apoyo en la referencia de otros, transformo lo que ellos han postulado con mi mirada subjetiva y creo mi propia versión. Es así que reflexiono en torno a tres elementos que son presentados a través exploraciones en papel, dibujo y escritura. El movimiento como la posibilidad de modificar constantemente nuestra manera de ver el mundo en relación a la experiencia, el público observador como elemento subjetivo que genera múltiples interpretaciones de la realidad y los fragmentos del otro como la autoría compartida en tanto el sujeto conformado por las ideas de otros individuos.Item Contando historias: la responsabilidad de transmitir herencia cultural a través del diseño de personajes(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-26) Li, Jieying; García Rotger, Carmen ElenaDurante los últimos diez años, he tenido la oportunidad de producir y colaborar en diversos proyectos multidisciplinarios, tanto bidimensionales como tridimensionales, que han aportado a mi visión artística y desarrollo como diseñadora gráfica, al crear conceptos y diseñando personajes inspirados en la cultura peruana. Este documento es un breve recopilado de mi experiencia laboral a partir de mi egreso de la Facultad de Arte de la PUCP, a finales del 2012 de la especialidad de Diseño Gráfico, hasta el presente momento. El informe está distribuido en tres fases donde presento tres proyectos bajo mi marca Jumping Lomo, en colaboración con mi socio Guillermo Fajardo Sanchez, de diversas extensiones que exhiben la evolución de mi misión personal y profesional como una persona partícipe dentro de un espacio y tiempo en la historia de la comunidad a la que pertenezco. El primer proyecto se llama El Despertar del Wiracocha, presentado en el año 2019, en donde exploro y rescato los conceptos básicos de balance y armonía de la cosmovisión andina. Luego viene Perú te llevo en mi pecho, una experimentación unipersonal que se transformó en una experiencia compartida que hasta este momento lleva seis años desarrollándose. Por último, Wacky Gods, es un proyecto digital que representa la aspiración de ubicar representaciones pictóricas peruanas a lado de tendencias internacionales, y a su vez una crítica personal acerca de los nuevos arquetipos que habitan en esta era antropogénica.Item Contemporary character design : del lenguaje gráfico a la expansión artística(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-04-19) Cuba Palacios, Leandra Haydeé; Solórzano Solórzano, Diana Rocío; Flores, OlgaEn el ámbito laboral, hemos constatado personalmente que en el planteamiento de personajes se produce una influencia proveniente de los lineamientos específicos de una campaña. Aun cuando el diseñador tiene un estilo propio, entra a calar la opinión del cliente o las exigencias del mercado. Por ello, nos preguntamos qué sucedería si el diseñador decidiera plantear una propuesta personal distinta en función del diseño de personajes. Obtuvimos respuesta a tal cuestionamiento en la Internet, donde se hallaron varios proyectos fuera del ámbito comercial, con una diversidad de estilos en campos como el arte, el diseño y la animación. Este hecho sembraría nuestro interés inicial en el que se denominaría contemporary character design e iniciaría nuestra exploración en diversos medios artísticos más allá del software de diseño digital. El resultado sería la creación de una serie de personajes que conformarían parte de un imaginario y estarían construidos con un lenguaje visual propio. El contemporary character design, término que en español significa “diseño de personajes contemporáneo”, convive con otras maneras de construir personajes como los que podemos apreciar en la animación en general, el cómic y el diseño de mascotas publicitarias. Sobrepasando tales parámetros comerciales, el contemporary character design ha llegado a desarrollarse y expandirse artísticamente demostrando su potencial creativo y manifestando rasgos característicos que lo diferencian de las otras expresiones artísticas mencionadas. Es importante aclarar que los proyectos vinculados al contemporary character design, si bien parten del entorno del diseño, nacen de proyectos libres en donde un diseñador o artista gráfico parodia o explora de manera lúdica los comportamientos y percepciones de la sociedad moderna en diversos ámbitos. Para ello, uno de los recursos más utilizados es el intertexto que toma como referencia la globalización de la imagen. No obstante, esta superposición de información podría tomar nuevas fuentes que no sólo se basen en el mass media y cuyo propósito sea más introspectivo, lo que abre las posibilidades de elaborar una propuesta artística en un nivel plástico y conceptual.Item Creación de laboratorio de arte textil desde la reproducción del gorro de cuatro puntas: Plan de desarrollo en contexto COVID-19(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-10-31) Olguín Bravo, Nicolle Andrea; Hopkins Barriga, Aranzazu MarcelaLa siguiente investigación tiene como objetivo plasmar los parámetros de una metodología de diseño para la creación de un laboratorio de arte textil, en el cual se formule la aplicación de la técnica ancestral de tejido del gorro de cuatro puntas tomando como contexto la pandemia por COVID-19, considerándolo como un tema actual con el que el peruano contemporáneo pueda sentirse identificado. Para ello la investigación se desarrolla bajo una metodología descriptiva de naturaleza cualitativa, como el Doble Diamante y el análisis formal de una obra, permitiendo comprender el gorro de cuatro puntas de las culturas Wari y Tiwanaku (Wari 500 – 1200 d. C. y Tiwanaku 250 a.C. – 1000 d.C) desde su contexto histórico y evaluar las posibilidades creativas para plasmar un prototipo. Las técnicas de recolección de datos que han permitido obtener los resultados fueron entrevistas semiestructuradas, el análisis fotográfico y registro de experimentaciones y procesos a través de una bitácora. Asimismo, se implementó el taller virtual como metodología de investigación realizando una observación participativa para recopilar testimonios sobre vivencias durante la pandemia y a la vez proporcionar información sobre el gorro de cuatro puntas. Desde de la creación textil vinculada a la elaboración del gorro de cuatro puntas a partir de los testimonios, se busca la permanencia de este indumento ancestral dentro del imaginario del peruano contemporáneo, reconociéndolo y reafirmándolo como parte de su herencia cultural. Por consiguiente, se concluye que la implementación del taller virtual es indispensable en la creación del laboratorio textil debido gracias a los resultados positivos que presenta.Item Creación de productos digitales para canales de venta y subasta de arte digital a partir del User Experience(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-07-12) Torres Urquizo, Corina Selene Shandall; Soria Morales, Cesar AntonioLa experiencia del usuario desempeña un papel fundamental en la creación y éxito de plataformas de canales de venta y subasta de arte digital. Estos productos han revolucionado la manera en cómo se compran muchas cosas hoy en día, debido al encierro que vivimos en la pandemia del 2020. Una interfaz intuitiva, amigable y relevante no solo atrae a más usuarios, sino que también contribuye a la rápida adopción y crecimiento de la plataforma. En este trabajo podremos ver como un Design System bien logrado es base para la creación de activos digitales como el ecommerce de Belcorp. Además veremos como la experiencia de usuario es clave para flujos donde requiere interacción de diferentes audiencias como en el caso de las subastas. Por ellos se debe comprender sus preferencias, problemas y comportamientos, para la creación de interfaces y funcionalidades que sean intuitivas y satisfactorias que concluyan en la fidelidad a la plataforma. Además la retroalimentación constante de los usuarios y la investigación de mercado permiten ajustar y mejorar el producto a lo largo del tiempo, lo que es esencial en un entorno digital en constante evolución.Item Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el Perú(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-11-09) Ponce Vives, Joaquín Ángel; Farfán Morales, Milagro; Solórzano Solórzano, Diana RocíoEl tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de concept art para videojuegos. En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas, rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería). También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán consejos para solucionarlos. Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y las props. Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie “Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga un acceso directo y fácil. Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del desarrollo del concept art para videojuegos. Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente. Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración en el Perú.Item Cultura de marca: la influencia del branding en el emprendimiento del Perú actual: bases para una plataforma de vinculación entre el diseño marcario y los emprendedores(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-07-14) Albín Casanova, Ana Paula; García Rotger, Carmen Elena; Zanelli Drago, Judit AnhelíLa cultura de marca es una cultura en desarrollo y crecimiento en el Perú y está ingresando paulatinamente en la comprensión y manejo global de la marca. Para muchas empresas, especialmente micro, pequeñas y medianas, se requiere de un conocimiento previo de la importancia y rol de esta en la economía y comunicación. Estudiar esta problemática y encontrar los medios para vincular la cultura de marca a las empresas es un propósito importante para el dinamismo económico del país. El propósito de este proyecto es crear un estudio de investigación y consultoría de la cultura de marca, fomentándola entre los empresarios peruanos de las micro, pequeñas y medianas empresas, que no cuentan con el conocimiento ni el capital para invertir en su imagen. El proyecto cuenta con dos etapas. La primera parte del proyecto consta de desarrollar una agencia de consultoría de marca online a través de una plataforma digital educativa donde se presentarán los objetivos y los beneficios del diseño y branding de marca. En esta página web se encontrarán tutoriales, foros de discusión y un directorio de diseñadores. A su vez, la primera fase de este proyecto tiene como público objetivo a las startups, empresas que recién se están formando y que están ligadas a la innovación o tecnología y tienen proyectado un crecimiento escalonado, la idea es apoyarlas desde su emprendimiento a fin de atacar desde un inicio el problema de su falta de conocimiento, y de apoyarlas de tener problemas económicos, En una segunda etapa, se desarrollarán talleres y capacitaciones a empresarios en diferentes conferencias, en este proceso en el que se ganará el prestigio y reconocimiento. Más adelante, el público objetivo alcanzará todo tipo de MYPYMES.Item Cyborg n°3: Tecnonecromancia y Práctica Ritual como horizontes hacia el Post-Duelo(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-20) Villafuerte Villafuerte, Adriana; Orihuela Ibañez, DiegoEntre las experiencias afectivas más fuertes y dolorosas del ser humano, está el duelo. Este es el proceso universal por el que casi todos pasaremos y que indica el momento en el que iniciamos un proceso de desprendimiento de lazos afectivos con el difunto. Nos preguntaríamos, entonces, ¿Con qué estrategias podríamos estar contando para atravesar esto? ¿Hay manera acaso de superarlo completamente y hacer que la presencia de la ausencia ya no sea molesta? Para ello, se plantea el concepto del Cyborg Tecnonecromántico, una promesa de sanación paulatina en la cual se encapsularían ideas sobre el fallecido que luego son deformadas y reinterpretadas utilizando diversos recursos internos y externos. Por ello, el trabajo de investigación en arte atraviesa cuatro capítulos en los que se tocan temas de duelo, muerte, tecnología y teoría Posthumanista. Este marco teórico se pone a disposición de una propuesta artística titulada Tecnonecromancia y Cyborg n°3, instalación compuesta de relicarios tecnológicos que distorsionan sus contenidos dentro de un contexto de práctica ritual tecnológica. Las piezas que conforman este proyecto son nueve pequeñas esculturas dispuestas sobre una mesa de acero o suspendidas, una pieza plana y translúcida central aérea, cuatro dibujos y una pieza sonora que dura casi 14 minutos. Las metodologías utilizadas fueron la investigación de gabinete, conversaciones con profesores, psicólogos, coaches ontológicos, estudiantes de medicina, una tanatóloga y personas que sufrieron la muerte de alguien cercano entre los años 2020 y 2022 quienes, en algunos casos, ofrecieron archivos de audio para la pieza sonora mencionada anteriormente. Por el ámbito plástico, se recopilaron referentes artísticos y se experimentó con diversos materiales y técnicas digitales. Asimismo, realicé anotaciones de mis propios procesos cognitivos y afectivos a lo largo de este periodo, que coincidió con la muerte de mi madre en el 2021. Finalmente, los objetivos de esta tesis son el profundizar en el tema de la muerte y el duelo para poder comprender el concepto utópico de post-duelo, y dar visibilidad al tema del duelo y la muerte, un tema tabú al que hemos tenido que enfrentarnos de manera cruda como sociedad en estos últimos añosItem De ainoko a mestizo: transición del reconocimiento de la multiplicidad de identidades mestizas nikkei peruanas a través del proceso experimental de mokulito(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-07-12) Vargas Hoshi, Celeste Emi; Barrientos Silva, Aurea Violeta; Noriega Esquives, Verónica del PilarA través de la experimentación en grabado, se busca expresar la multiplicidad de identidades híbridas dadas por el mestizaje nikkei en el Perú. La inmigración japonesa en el Perú implicó muchas experiencias de choque cultural que formaron resistencia al mestizaje. Se ve representado en la palabra japonesa ainoko, que se traduce como “injerto, hijo del encuentro”, y es un término de tono despectivo que se usaba para referirse a los hijos mestizos de matrimonios exogámicos. Luego de más de 120 años de inmigración, se percibe una transformación en la percepción del mestizaje en las nuevas generaciones, pues se encuentra valor y permanencia identitaria colectiva en la mezcla. El concepto de ainoko sirve para argumentar la transformación de tradiciones y la liminalidad de identidades nikkei actuales. La tesis propone explorar desde el grabado el proceso de mestizaje de la matriz cultural japonesa impresa en el Perú, que da como resultado no una única identidad, sino múltiples maneras de ser nikkei. Se compara al proceso de mokulito, técnica experimental híbrida de origen japonés que se caracteriza por resultados que tienden a la monotipia y se acerca a una visión contemporánea del grabado expandido. La gráfica refiere a mi propia familia para expresar el desarrollo del mestizaje en la comunidad nikkei. La relación de ainoko con su significado ‘injerto’, propone el símbolo gráfico de planta como metáfora de la persona viva y orgánica, y cada parte de ella significa un momento distinto en el mestizaje: el origen de la mezcla, el injerto como fusión y la comunidad de híbridos.