Arte con mención en Diseño Gráfico
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Item DGFOCUS: creación de un networking híbrido de diseño gráfico para valorizar el ejercicio profesional del diseñador gráfico(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2025-01-21) Vera Prado, Josue Mariano; Tineo Sanguinetti, Sandra; Soria Morales, César AntonioEl diseño gráfico se ha convertido en una de las carreras más demandadas en la ciudad de Lima Metropolitana, es una profesión que tiene una gran cantidad de oportunidades laborales a causa que cada vez más empresas y profesionales quieren crear marcas sólidas y trascendentes, necesitando de esta forma a un diseñador gráfico que los guíe en el camino para hacerlas realidad. No obstante, la carrera enfrenta una serie de problemas. Para empezar, hay una serie de prejuicios, desconocimientos y poca valoración del diseño gráfico. A la par hay un exceso de oferta educativa donde únicamente en Lima hay 19 centros de enseñanza superior donde se puede estudiar la carrera o tomar cursos técnicos cuyo objetivo es principalmente aprender el uso de programas de diseño gráfico. Del mismo modo, las galerías de la Avenida Inca Garcilaso de La Vega donde el diseño gráfico es de baja calidad y costo, contribuyen a una percepción negativa del diseñador gráfico. Para este estudio se entrevista a dos profesores de diseño gráfico, dos diseñadores gráficos y a 67 estudiantes universitarios de la carrera de diseño gráfico de la PUCP. Como proyecto de tesis se presenta el evento llamado DGFOCUS que es un networking híbrido de diseño gráfico en la Facultad de Arte y Diseño de la PUCP donde se demuestre que el diseñador gráfico, a parte de manejar lo estético, es un profesional que investiga, trabaja de manera multidisciplinaria y es un estratega en la toma de decisiones. Los expositores serán recién egresados de la carrera y el público invitado son, fundamentalmente, empresarios aunque también está accesible al público en general. El objetivo de juntar a estos dos actores es crear puntos de contacto para cazar talentos u obtener oportunidades laborales.Item Gigantes del Mar Peruano: Proyecto editorial ilustrado dirigido a niños como medio para divulgar acerca de los descubrimientos de la paleontología en la costa peruana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2025-01-20) Castro Ramírez, Estrella del Rosario; Rodríguez Armas, Wilfredo RocelLas ciencias se han apoyado de las artes visuales desde sus inicios. En el caso de la paleontología, este es especialmente dependiente de las artes para poder visualizar, por medio de reconstrucciones e interpretaciones, especies que ya no existen. De esta intersección entre el arte y la ciencia nace una rama conocida como ilustración científica, y un subgénero que se dedica a representar todo lo relacionado a la paleontología, denominado paleoarte. La paleontología en el Perú es un campo de las ciencias naturales que se encuentra en actual desarrollo, y tiene mucho que ofrecer al resto del mundo en cuanto a diversidad de animales marinos y mamíferos prehistóricos. Pese a ello, estos avances y descubrimientos pasan desapercibidos por la mayoría de peruanos. Sumado a esto, el rubro de los libros sobre animales prehistóricos, mayoritariamente orientado a niños, está dominado por dinosaurios y limitado a los hallazgos realizados en Norteamérica y Europa. La presente investigación tuvo como objetivo indagar y proponer una solución a la aparente brecha de conocimientos sobre paleontología peruana en niños de 8 a 12 años y la falta de recursos gráficos de paleontología peruana; así como descubrir el estado actual de la ilustración científica y el paleoarte en el Perú. En respuesta a este problema, surge el proyecto editorial Gigantes del Mar Peruano, un libro ilustrado de no ficción para niños, con personajes inspirados en los grandes vertebrados prehistóricos hallados en la costa peruana (Formación Pisco) para introducir temas de paleontología, ecología y evolución.Item Diseño de art toy para enriquecer la cultura de los ciudadanos tarmeños(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-04-22) Espinoza Tacsa, Gerald Adriano; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoLa falta de identidad cultural se da cuando una persona pierde su vínculo emocional hacia su cultura originaria y tradicional, como consecuencia, se genera una pérdida del sentido de comunidad al grupo social que pertenece. Tarma es una ciudad que se caracteriza por su amplio bagaje cultural con diversas tradiciones costumbristas, religiosas y artísticas, sin embargo, hoy en día estas son desconocidas por gran parte de los jóvenes tarmeños entre los 20 a 25 años, debido a que no han tenido ningún tipo de contacto con ellas, no le han dado la importancia que merecen, no han participado en las diversas actividades o simplemente no se sienten identificados con ellas. Esto sucede porque pertenecen a una generación que está sumergida en la globalización, como consecuencia de la modernidad, haciendo que su herencia cultural sea desconocida y olvidada, perdiendo de esta manera su identidad. Frente a ello, se diseña el proyecto “Taramayu”, una propuesta que consiste en la creación de un personaje en formato art toy, el cual representa la conexión que tiene el tarmeño con su herencia cultural, así como también se suma el desarrollo de su historia a través de un comic, en el que propone reinterpretar y fusionar elementos visuales de la cultura tarmeña junto a técnicas contemporáneas del arte y diseño, narrando de esta manera historias y costumbres de la riqueza cultural de esta provincia. El principal objetivo del proyecto es generar identidad y un vínculo emocional con los jóvenes tarmeños por medio de un personaje creado especialmente que permitirá una vinculación afectiva hacia su patrimonio cultural.Item Análisis y desarrollo integral de la Moda Lolita desde 2010 para un estudio proyectando su imagen a un público relacionado en la ciudad de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-26) Baca Olazával, Aleksandra Nair; Chiroque Landayeta, Víctor EnriqueLa Moda Lolita es una cultura suburbana que llegó a occidente desde Japón y finalmente al Perú y se formaron varias comunidades que vinieron y se fueron constantemente desde los inicios de los años 2000’s. Sin embargo, al mismo tiempo, se expandiría en occidente una terminología negativa alrededor del término “lolita” que surgiría y se instalaría en el imaginario colectivo hasta la actualidad. Estos sucesos causarían, sobre todo en los últimos años, problemas a las comunidades de Lolita durante todo occidente y también en el Perú. Principalmente, en la ciudad de Lima, donde la Moda Lolita se considera también un movimiento de expresión personal. Las comunidades Lolita luchan constantemente contra la desinformación y ataques de personas que caen en un sesgo de asociación errónea. El presente proyecto aborda una investigación sobre la Moda Lolita, la comunidad en Lima y sus testimonios, y cómo se puede abordar este problema con herramientas comunicativas propias del diseño gráficoItem Contando historias: la responsabilidad de transmitir herencia cultural a través del diseño de personajes(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-26) Li, Jieying; García Rotger, Carmen ElenaDurante los últimos diez años, he tenido la oportunidad de producir y colaborar en diversos proyectos multidisciplinarios, tanto bidimensionales como tridimensionales, que han aportado a mi visión artística y desarrollo como diseñadora gráfica, al crear conceptos y diseñando personajes inspirados en la cultura peruana. Este documento es un breve recopilado de mi experiencia laboral a partir de mi egreso de la Facultad de Arte de la PUCP, a finales del 2012 de la especialidad de Diseño Gráfico, hasta el presente momento. El informe está distribuido en tres fases donde presento tres proyectos bajo mi marca Jumping Lomo, en colaboración con mi socio Guillermo Fajardo Sanchez, de diversas extensiones que exhiben la evolución de mi misión personal y profesional como una persona partícipe dentro de un espacio y tiempo en la historia de la comunidad a la que pertenezco. El primer proyecto se llama El Despertar del Wiracocha, presentado en el año 2019, en donde exploro y rescato los conceptos básicos de balance y armonía de la cosmovisión andina. Luego viene Perú te llevo en mi pecho, una experimentación unipersonal que se transformó en una experiencia compartida que hasta este momento lleva seis años desarrollándose. Por último, Wacky Gods, es un proyecto digital que representa la aspiración de ubicar representaciones pictóricas peruanas a lado de tendencias internacionales, y a su vez una crítica personal acerca de los nuevos arquetipos que habitan en esta era antropogénica.Item Diseño de Interfaz de Usuario para plataformas digitales en proyectos de la industria de seguros en Latinoamérica.(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-23) Tomayconza Gallegos, Fatima Lucia; Soria Morales, César AntonioEl siguiente informe tiene la finalidad de hablar sobre el rol de un UI Designer, dando las definiciones del perfil en la teoría y en la praxis llevadas en una consultora transnacional de diseño y desarrollo de productos digitales, señalamos la relevancia del rol en el campo del diseño de experiencia para diferentes plataformas digitales que contaremos a través de 3 proyectos desarrollados para dos empresas orientadas al rubro de seguros en latinoamérica. Asimismo, describimos el paso a paso de la metodología aplicada en los proyectos y explicamos las dinámicas y entregables que se elaboran, qué perfiles participan, y cuál es el objetivo en cada etapa del proceso dando como resultado el entregable final presentado al cliente. Junto a ello, haremos un mayor énfasis en las tareas de un UI Designer, así como las habilidades que se necesita para desempeñar este rol en el proceso de diseño y destacaremos la relevancia en la sinergia que tiene este rol con los otros perfiles que participan durante el proceso como es el UX y el UR Designer. Finalmente, concluimos en cómo el diseño está sujeto a los cambios de una coyuntura mundial post pandemia que exige a las empresas a alinearse a los desafíos de una era digital que impulsa a actualizar los procesos y/o herramientas tradicionales a productos digitales, o mejorando en base a nuevos objetivos plataformas digitales existentes de la compañía.Item Diseño gráfico en intervención de espacio público para visibilizar el discurso artístico de las drag queens en Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-12) Neyra Minaya, Anderson Sebastian Moises; Ávalos Carrillo, Guillermina VictoriaSe entiende a las drags queens como hombres caracterizados en base a la figura femenina para la realización de performances en un espacio y momento establecido. En Lima Metropolitana, existen apropiaciones simbólicas de elementos extranjeros y peruanos que las drags queens han utilizado para su dragqueenismo: vestimentas, expresiones, baile y vocabulario. Esto ha dado lugar a que algunos actores puedan ser reconocidos y visibilizados en medios de comunicación masivos; mientras que otros artistas, solo pueden ser reconocidos en espacios cerrados como museos, bares de “ambiente” y otros que impiden su visibilidad en el espacio público. Se reconoce que la performance de las drags queens se ha desplazado y es visibilizada por más público; sin embargo, aún se observan obstáculos en el desarrollo y entendimiento de arte que desafía la norma: censura y violencia. Ante este contexto, se desarrolla una intervención gráfica efímera de un espacio público llamado Glam que busca presentar el arte de las drags queens junto a dos aspectos fundamentales para entender el quid y la importancia de este medio artístico: símbolo de libertad de expresión y disciplina artística. Con ello, el proyecto busca divulgar, junto a una gráfica inspirada en la estética glamurosa de las drags queens, sobre el movimiento drag limeño y visibilizar la performance de los artistas locales.Item La agencia de diseño como estrategia de formación de los alumnos de la especialidad de diseño gráfico de la PUCP(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-07-07) Palacios Villacorta, Antonio; Gonzalez del Riego Porto, Liliana; Radulescu de Barrio de Mendoza, MihaelaEl objeto de esta investigación es la de crear una agencia dentro de la Facultad de Arte como medio de formación para el alumno de la especialidad de Diseño Gráfico. A la fecha los estudiantes no tienen la posibilidad de poner en práctica los conocimientos adquiridos, no sólo mediante ejercicios en clase sino en un ámbito real. Este hecho ha generado diversos cuestionamientos de parte de alumnos, egresados, docentes y de empresas relacionadas al medio acerca de la relación teoría-práctica. Así, se ha considerado importante crear una Agencia de Diseño que permita plasmar todo el conocimiento requerido por el mercado. El presente estudio ayudará, entre otros aspectos, a proporcionar información para mejorar el nivel educativo del alumno de Diseño Gráfico de la PUCP y brindará consejos para docentes y autoridades sobre cómo potenciar el sistema de enseñanza en la Facultad de Arte.Item Diseño de videos casuísticos sobre conceptos básicos de arte y diseño gráfico para la mejora en la estética de los videojuegos indies(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-15) Ypanaqué Rojas, Adam Jesús; Vivanco Álvarez, Rafael ErnestoLa presente investigación evidencia las dificultades que tienen los desarrolladores de video juegos independientes peruanos para conseguir que sus productos sean visibles y comprados en plataformas de juegos indies como Steam o Itch.io debido a su estética visual poco llamativa, desorganizada, y en algunos casos algo caótica e improvisada. Durante la investigación, se ha encontrado que existe un desconocimiento de la industria de videojuegos peruana por parte de los desarrolladores principiantes, esto debido a la dificultad de encontrar empresas y centros educativos que enseñen sobre videojuegos porque se encuentran vinculadas a servicios de tercerización como desarrollo de aplicativos. Asimismo, los mismos desarrolladores confiesan no tener nociones sobre cómo crear el arte para un videojuego, simplemente se inspiran de estilos ya establecidos por sus videojuegos favoritos o utilizan recursos gratuitos de Internet para ello, debido a que se han especializado en aprender sobre programación y game design. Teniendo toda esta información, se diseña el proyecto GIMDIE dirigido a desarrolladores indies especializados en programación y/o game design, que consiste en la creación de un canal de YouTube donde se subirán videos especialmente creados sobre diversos conceptos básicos del arte y diseño utilizando videojuegos como casos de análisis. El objetivo es lograr que el desarrollador indie pueda crear estéticas simples pero atractivas para el público para así permitirle competir en tiendas virtuales con videojuegos de otros países y desarrolladores y así tener una mayor oportunidad de acceder a una remuneración económica adecuada a la inversión de tiempo dedicado al desarrollo de su videojuego.Item Diseño de aplicación digital para fomentar la lectura y comprensión lectora en niños de segundo grado de una escuela pública de la región Piura(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-25) Vivero Ipanaqué, Brenda Nathalí; Vivanco Álvarez, Rafael ErnestoEl presente proyecto tiene como punto de partida la identificación de un problema que afecta a un grupo de niños de segundo grado de una escuela pública de la región de Piura: la falta de comprensión de textos como consecuencia de su poco hábito de lectura. Durante el proceso de investigación, se encontró la oportunidad de incentivar el interés de los infantes por la lectura, mediante el uso de una herramienta didáctica acorde a sus necesidades y gustos. Frente a ello, se crea “MAGIKBUM”, un proyecto de diseño enfocado en promover la comprensión lectora en los niños de segundo grado de una escuela pública de Piura, mediante un aplicativo que contiene cuentos infantiles, para que los estudiantes interactúen y pongan en práctica el hábito de la lectura y desarrollen la habilidad de comprender los textos. La propuesta muestra a la lectura como la magia más poderosa de todas, debido a que, con ella, los estudiantes pueden vivir diversas aventuras. Esta herramienta contribuye con la estimulación y comprensión de historias. Por ello, se innova a través de la educación, teniendo como objetivo del proyecto “MAGIKBUM” que los niños desarrollen su capacidad de leer y comprender lo que un texto dice, generando al mismo tiempo un talento reflexivo e incrementando su vocabulario con cada aventura contada.
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