Arte con mención en Diseño Gráfico
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Item La agencia de diseño como estrategia de formación de los alumnos de la especialidad de diseño gráfico de la PUCP(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-07-07) Palacios Villacorta, Antonio; Gonzalez del Riego Porto, Liliana; Radulescu de Barrio de Mendoza, MihaelaEl objeto de esta investigación es la de crear una agencia dentro de la Facultad de Arte como medio de formación para el alumno de la especialidad de Diseño Gráfico. A la fecha los estudiantes no tienen la posibilidad de poner en práctica los conocimientos adquiridos, no sólo mediante ejercicios en clase sino en un ámbito real. Este hecho ha generado diversos cuestionamientos de parte de alumnos, egresados, docentes y de empresas relacionadas al medio acerca de la relación teoría-práctica. Así, se ha considerado importante crear una Agencia de Diseño que permita plasmar todo el conocimiento requerido por el mercado. El presente estudio ayudará, entre otros aspectos, a proporcionar información para mejorar el nivel educativo del alumno de Diseño Gráfico de la PUCP y brindará consejos para docentes y autoridades sobre cómo potenciar el sistema de enseñanza en la Facultad de Arte.Item Amigo guardaparque : una propuesta de identidad, modelo de sesión de aprendizaje y componentes de un kit de materiales de educación ambiental para el bosque de protección del Alto Mayo - San Martín, aplicando design thinking(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-03-06) Naganoma Paz, Alejandra Naomi; Meneses Luy, Edith Rosa Luisa; De la Cruz Vergara, Andrea del CarmenAproximadamente el 60% del territorio peruano está cubierto de bosques, sin embargo, la mayor cantidad de gases de efecto invernadero producida (35%), proviene la liberación del carbono generado por la tala y quema de estos. El Bosque de Protección Alto Mayo (BPAM), Área Natural Protegida por el Estado (ANP) donde se lleva a cabo esta investigación, no es ajeno a esta realidad; la deforestación es realizada principalmente para instalar cultivos de café por agricultores migrantes, quienes llegan en busca de tierras fértiles y nuevos medios de vida; además de taladores y traficantes de tierras quienes son los causantes de los conflictos sociales dentro del área protegida. La importancia del BPAM como ANP radica en que es la fuente principal de servicios ecosistémicos para la población del Alto Mayo (brinda agua a más de 250 mil personas), sin embargo, la población asentada dentro del área y en su zona de amortiguamiento no tiene conocimiento de lo importante que es conservar el bosque para su propio beneficio a largo plazo, y realiza prácticas agrícolas y ganaderas que afectan el bosque. Ante esta amenaza, el Servicio de Áreas Naturales Protegidas del Perú (SERNANP), a través de su Plan Maestro, estableció como uno de sus componentes para alcanzar sus objetivos de conservación, la educación ambiental; sin embargo, la Jefatura del BPAM no cuenta con un área de educación ambiental ni una estrategia a largo plazo; esta labor ha caído en los guardaparques quienes, además de su función principal de Control y Vigilancia del área, cumplen con la función de educadores ambientales en los colegios de primaria dentro del bosque. A pesar de tener esta responsabilidad, los guardaparques no cuentan con los materiales educativos adecuados para desarrollar esta función; los materiales disponibles son escasos, están desactualizados o no están hechos para las necesidades de los usuarios y esto dificulta tanto la labor educativa de los guardaparques, como el aprendizaje en los niños. Frente a esta realidad tan compleja, la presente investigación aplica el design thinking como herramienta que ayude a comprender el problema de diseño para llegar a soluciones de manera participativa con las personas que son parte de este. El proyecto “AMIGO GUARDAPARQUE” propone la creación de una nueva identidad para el trabajo de educación ambiental que realizan los guardaparques, un modelo de sesión lúdico didáctica, y una propuesta de elementos de un kit de educación ambiental.Item Análisis y desarrollo integral de la Moda Lolita desde 2010 para un estudio proyectando su imagen a un público relacionado en la ciudad de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-26) Baca Olazával, Aleksandra Nair; Chiroque Landayeta, Víctor EnriqueLa Moda Lolita es una cultura suburbana que llegó a occidente desde Japón y finalmente al Perú y se formaron varias comunidades que vinieron y se fueron constantemente desde los inicios de los años 2000’s. Sin embargo, al mismo tiempo, se expandiría en occidente una terminología negativa alrededor del término “lolita” que surgiría y se instalaría en el imaginario colectivo hasta la actualidad. Estos sucesos causarían, sobre todo en los últimos años, problemas a las comunidades de Lolita durante todo occidente y también en el Perú. Principalmente, en la ciudad de Lima, donde la Moda Lolita se considera también un movimiento de expresión personal. Las comunidades Lolita luchan constantemente contra la desinformación y ataques de personas que caen en un sesgo de asociación errónea. El presente proyecto aborda una investigación sobre la Moda Lolita, la comunidad en Lima y sus testimonios, y cómo se puede abordar este problema con herramientas comunicativas propias del diseño gráficoItem Ayudamed: Diseño interactivo de una app orientado a disminuir el desconocimiento sobre urgencias y emergencias en los asegurados de EsSalud(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-08) Tapia Choque, Cristel Lucero; Ascue Yendo, Rudy Ivanoff; Arakaki Ueyonahara, Christian DavidEn el Perú, uno de los grandes retos de los establecimientos de salud pública es reducir el hacinamiento en las salas de emergencias para ofrecer un servicio y una experiencia satisfactoria a sus usuarios. En los hospitales generales del Seguro Social (EsSalud), los usuarios desconocen las diferencias entre las situaciones de urgencias y emergencias, ello ocasiona que se utilicen de manera errónea las salas de emergencias. Esta problemática se puede confrontar a través del diseño interactivo con un aplicativo para smartphones. Muchos sistemas de salud en países desarrollados como Estados Unidos se apalancan de la mHealth para mejorar la calidad de experiencia de los servicios de salud. En el contexto local privado, también se han generado algunas propuestas a raíz de la pandemia de la COVID-19. Sin embargo, aún falta enfatizar en características que se adapten al contexto del sistema de salud público peruano como la distinción de urgencias y emergencias, adoptar la telemedicina como una herramienta de salud estable, exponer mayor información sobre los niveles de atención que maneja EsSalud y asimismo, brindar al usuario mayores de acceso rápido a las líneas de ayuda ante una emergencia, urgencia o ante una situación de salud para así ayudarle a no tomar decisiones apresuradas. Es por ello que Ayudamed, es una propuesta de app basado en el diseño de interacción que busca orientar a los usuarios del seguro social a distinguir las diferencias entre las situaciones de urgencias y emergencias, y que, pretende educar a través de las experiencias. Para esto se realizaron los estudios de inducción, donde se realizó una investigación bibliográfica, encuestas y entrevistas, luego los estudios de conceptualización donde se analizaron y evaluaron referentes gráficos, y se aplicó el proceso del diseño centrado en el usuario. Además, se llevo a cabo estudios de validación donde se entrevistó a cuatro expertos y se probó con diez usuarios la propuesta. Finalmente, como resultado se concibe un proyecto que se materializa en una propuesta de app a través de en un prototipo verídico en Adobe XD.Item Contando historias: la responsabilidad de transmitir herencia cultural a través del diseño de personajes(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-03-26) Li, Jieying; García Rotger, Carmen ElenaDurante los últimos diez años, he tenido la oportunidad de producir y colaborar en diversos proyectos multidisciplinarios, tanto bidimensionales como tridimensionales, que han aportado a mi visión artística y desarrollo como diseñadora gráfica, al crear conceptos y diseñando personajes inspirados en la cultura peruana. Este documento es un breve recopilado de mi experiencia laboral a partir de mi egreso de la Facultad de Arte de la PUCP, a finales del 2012 de la especialidad de Diseño Gráfico, hasta el presente momento. El informe está distribuido en tres fases donde presento tres proyectos bajo mi marca Jumping Lomo, en colaboración con mi socio Guillermo Fajardo Sanchez, de diversas extensiones que exhiben la evolución de mi misión personal y profesional como una persona partícipe dentro de un espacio y tiempo en la historia de la comunidad a la que pertenezco. El primer proyecto se llama El Despertar del Wiracocha, presentado en el año 2019, en donde exploro y rescato los conceptos básicos de balance y armonía de la cosmovisión andina. Luego viene Perú te llevo en mi pecho, una experimentación unipersonal que se transformó en una experiencia compartida que hasta este momento lleva seis años desarrollándose. Por último, Wacky Gods, es un proyecto digital que representa la aspiración de ubicar representaciones pictóricas peruanas a lado de tendencias internacionales, y a su vez una crítica personal acerca de los nuevos arquetipos que habitan en esta era antropogénica.Item Contemporary character design : del lenguaje gráfico a la expansión artística(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-04-19) Cuba Palacios, Leandra Haydeé; Solórzano Solórzano, Diana Rocío; Flores, OlgaEn el ámbito laboral, hemos constatado personalmente que en el planteamiento de personajes se produce una influencia proveniente de los lineamientos específicos de una campaña. Aun cuando el diseñador tiene un estilo propio, entra a calar la opinión del cliente o las exigencias del mercado. Por ello, nos preguntamos qué sucedería si el diseñador decidiera plantear una propuesta personal distinta en función del diseño de personajes. Obtuvimos respuesta a tal cuestionamiento en la Internet, donde se hallaron varios proyectos fuera del ámbito comercial, con una diversidad de estilos en campos como el arte, el diseño y la animación. Este hecho sembraría nuestro interés inicial en el que se denominaría contemporary character design e iniciaría nuestra exploración en diversos medios artísticos más allá del software de diseño digital. El resultado sería la creación de una serie de personajes que conformarían parte de un imaginario y estarían construidos con un lenguaje visual propio. El contemporary character design, término que en español significa “diseño de personajes contemporáneo”, convive con otras maneras de construir personajes como los que podemos apreciar en la animación en general, el cómic y el diseño de mascotas publicitarias. Sobrepasando tales parámetros comerciales, el contemporary character design ha llegado a desarrollarse y expandirse artísticamente demostrando su potencial creativo y manifestando rasgos característicos que lo diferencian de las otras expresiones artísticas mencionadas. Es importante aclarar que los proyectos vinculados al contemporary character design, si bien parten del entorno del diseño, nacen de proyectos libres en donde un diseñador o artista gráfico parodia o explora de manera lúdica los comportamientos y percepciones de la sociedad moderna en diversos ámbitos. Para ello, uno de los recursos más utilizados es el intertexto que toma como referencia la globalización de la imagen. No obstante, esta superposición de información podría tomar nuevas fuentes que no sólo se basen en el mass media y cuyo propósito sea más introspectivo, lo que abre las posibilidades de elaborar una propuesta artística en un nivel plástico y conceptual.Item Creación de productos digitales para canales de venta y subasta de arte digital a partir del User Experience(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-07-12) Torres Urquizo, Corina Selene Shandall; Soria Morales, Cesar AntonioLa experiencia del usuario desempeña un papel fundamental en la creación y éxito de plataformas de canales de venta y subasta de arte digital. Estos productos han revolucionado la manera en cómo se compran muchas cosas hoy en día, debido al encierro que vivimos en la pandemia del 2020. Una interfaz intuitiva, amigable y relevante no solo atrae a más usuarios, sino que también contribuye a la rápida adopción y crecimiento de la plataforma. En este trabajo podremos ver como un Design System bien logrado es base para la creación de activos digitales como el ecommerce de Belcorp. Además veremos como la experiencia de usuario es clave para flujos donde requiere interacción de diferentes audiencias como en el caso de las subastas. Por ellos se debe comprender sus preferencias, problemas y comportamientos, para la creación de interfaces y funcionalidades que sean intuitivas y satisfactorias que concluyan en la fidelidad a la plataforma. Además la retroalimentación constante de los usuarios y la investigación de mercado permiten ajustar y mejorar el producto a lo largo del tiempo, lo que es esencial en un entorno digital en constante evolución.Item Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el Perú(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-11-09) Ponce Vives, Joaquín Ángel; Farfán Morales, Milagro; Solórzano Solórzano, Diana RocíoEl tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de concept art para videojuegos. En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas, rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería). También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán consejos para solucionarlos. Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y las props. Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie “Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga un acceso directo y fácil. Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del desarrollo del concept art para videojuegos. Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente. Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración en el Perú.Item Cultura de marca: la influencia del branding en el emprendimiento del Perú actual: bases para una plataforma de vinculación entre el diseño marcario y los emprendedores(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-07-14) Albín Casanova, Ana Paula; García Rotger, Carmen Elena; Zanelli Drago, Judit AnhelíLa cultura de marca es una cultura en desarrollo y crecimiento en el Perú y está ingresando paulatinamente en la comprensión y manejo global de la marca. Para muchas empresas, especialmente micro, pequeñas y medianas, se requiere de un conocimiento previo de la importancia y rol de esta en la economía y comunicación. Estudiar esta problemática y encontrar los medios para vincular la cultura de marca a las empresas es un propósito importante para el dinamismo económico del país. El propósito de este proyecto es crear un estudio de investigación y consultoría de la cultura de marca, fomentándola entre los empresarios peruanos de las micro, pequeñas y medianas empresas, que no cuentan con el conocimiento ni el capital para invertir en su imagen. El proyecto cuenta con dos etapas. La primera parte del proyecto consta de desarrollar una agencia de consultoría de marca online a través de una plataforma digital educativa donde se presentarán los objetivos y los beneficios del diseño y branding de marca. En esta página web se encontrarán tutoriales, foros de discusión y un directorio de diseñadores. A su vez, la primera fase de este proyecto tiene como público objetivo a las startups, empresas que recién se están formando y que están ligadas a la innovación o tecnología y tienen proyectado un crecimiento escalonado, la idea es apoyarlas desde su emprendimiento a fin de atacar desde un inicio el problema de su falta de conocimiento, y de apoyarlas de tener problemas económicos, En una segunda etapa, se desarrollarán talleres y capacitaciones a empresarios en diferentes conferencias, en este proceso en el que se ganará el prestigio y reconocimiento. Más adelante, el público objetivo alcanzará todo tipo de MYPYMES.Item DGFOCUS: creación de un networking híbrido de diseño gráfico para valorizar el ejercicio profesional del diseñador gráfico(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2025-01-21) Vera Prado, Josue Mariano; Tineo Sanguinetti, Sandra; Soria Morales, César AntonioEl diseño gráfico se ha convertido en una de las carreras más demandadas en la ciudad de Lima Metropolitana, es una profesión que tiene una gran cantidad de oportunidades laborales a causa que cada vez más empresas y profesionales quieren crear marcas sólidas y trascendentes, necesitando de esta forma a un diseñador gráfico que los guíe en el camino para hacerlas realidad. No obstante, la carrera enfrenta una serie de problemas. Para empezar, hay una serie de prejuicios, desconocimientos y poca valoración del diseño gráfico. A la par hay un exceso de oferta educativa donde únicamente en Lima hay 19 centros de enseñanza superior donde se puede estudiar la carrera o tomar cursos técnicos cuyo objetivo es principalmente aprender el uso de programas de diseño gráfico. Del mismo modo, las galerías de la Avenida Inca Garcilaso de La Vega donde el diseño gráfico es de baja calidad y costo, contribuyen a una percepción negativa del diseñador gráfico. Para este estudio se entrevista a dos profesores de diseño gráfico, dos diseñadores gráficos y a 67 estudiantes universitarios de la carrera de diseño gráfico de la PUCP. Como proyecto de tesis se presenta el evento llamado DGFOCUS que es un networking híbrido de diseño gráfico en la Facultad de Arte y Diseño de la PUCP donde se demuestre que el diseñador gráfico, a parte de manejar lo estético, es un profesional que investiga, trabaja de manera multidisciplinaria y es un estratega en la toma de decisiones. Los expositores serán recién egresados de la carrera y el público invitado son, fundamentalmente, empresarios aunque también está accesible al público en general. El objetivo de juntar a estos dos actores es crear puntos de contacto para cazar talentos u obtener oportunidades laborales.Item Diseño centrado en el usuario: un viaje personal hacia la creación de productos significativos y relevantes para los usuarios(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-23) Dueñas Mauleon, Ximena; García Rotger, Carmen ElenaEste trabajo de suficiencia profesional describe tres proyectos de diseño realizados entre 2021 y 2023, cada uno con sus propios desafíos que destacan el desarrollo en diseño web con enfoques de experiencia de usuario (UX) y diseño de interfaz (UI). Cada proyecto muestra una perspectiva única para abordar los desafíos inherentes a la creación de un producto digital dentro del entorno empresarial. El primer proyecto se centra en el rediseño de la página empresarial, donde se implementó una solución táctica que exigía rapidez y eficiencia con una inversión limitada de tiempo. Por otro lado, el rediseño de la sección "Abonos" en el panel y el flujo de venta de CulqiShop, tuvieron una mirada más estratégica, priorizando las necesidades específicas de los usuarios. Estos proyectos ejemplifican la flexibilidad en un proceso de diseño, subrayando la importancia de ajustarse a diversos contextos y prioridades empresariales. Asimismo, reflejan las metodologías que guían nuestros procesos, reconociendo la importancia de la flexibilidad a lo largo del desarrollo de cada proyecto. Dado que cada proyecto conlleva necesidades y enfoques particulares, resulta importante adaptar nuestros procesos a cada caso específico para asegurar conseguir los mejores resultadosItem Diseño de aplicación digital para fomentar la lectura y comprensión lectora en niños de segundo grado de una escuela pública de la región Piura(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-25) Vivero Ipanaqué, Brenda Nathalí; Vivanco Álvarez, Rafael ErnestoEl presente proyecto tiene como punto de partida la identificación de un problema que afecta a un grupo de niños de segundo grado de una escuela pública de la región de Piura: la falta de comprensión de textos como consecuencia de su poco hábito de lectura. Durante el proceso de investigación, se encontró la oportunidad de incentivar el interés de los infantes por la lectura, mediante el uso de una herramienta didáctica acorde a sus necesidades y gustos. Frente a ello, se crea “MAGIKBUM”, un proyecto de diseño enfocado en promover la comprensión lectora en los niños de segundo grado de una escuela pública de Piura, mediante un aplicativo que contiene cuentos infantiles, para que los estudiantes interactúen y pongan en práctica el hábito de la lectura y desarrollen la habilidad de comprender los textos. La propuesta muestra a la lectura como la magia más poderosa de todas, debido a que, con ella, los estudiantes pueden vivir diversas aventuras. Esta herramienta contribuye con la estimulación y comprensión de historias. Por ello, se innova a través de la educación, teniendo como objetivo del proyecto “MAGIKBUM” que los niños desarrollen su capacidad de leer y comprender lo que un texto dice, generando al mismo tiempo un talento reflexivo e incrementando su vocabulario con cada aventura contada.Item Diseño de art toy para enriquecer la cultura de los ciudadanos tarmeños(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-04-22) Espinoza Tacsa, Gerald Adriano; Vivanco Alvarez, Rafael ErnestoLa falta de identidad cultural se da cuando una persona pierde su vínculo emocional hacia su cultura originaria y tradicional, como consecuencia, se genera una pérdida del sentido de comunidad al grupo social que pertenece. Tarma es una ciudad que se caracteriza por su amplio bagaje cultural con diversas tradiciones costumbristas, religiosas y artísticas, sin embargo, hoy en día estas son desconocidas por gran parte de los jóvenes tarmeños entre los 20 a 25 años, debido a que no han tenido ningún tipo de contacto con ellas, no le han dado la importancia que merecen, no han participado en las diversas actividades o simplemente no se sienten identificados con ellas. Esto sucede porque pertenecen a una generación que está sumergida en la globalización, como consecuencia de la modernidad, haciendo que su herencia cultural sea desconocida y olvidada, perdiendo de esta manera su identidad. Frente a ello, se diseña el proyecto “Taramayu”, una propuesta que consiste en la creación de un personaje en formato art toy, el cual representa la conexión que tiene el tarmeño con su herencia cultural, así como también se suma el desarrollo de su historia a través de un comic, en el que propone reinterpretar y fusionar elementos visuales de la cultura tarmeña junto a técnicas contemporáneas del arte y diseño, narrando de esta manera historias y costumbres de la riqueza cultural de esta provincia. El principal objetivo del proyecto es generar identidad y un vínculo emocional con los jóvenes tarmeños por medio de un personaje creado especialmente que permitirá una vinculación afectiva hacia su patrimonio cultural.Item Diseño de Interfaz de Usuario para plataformas digitales en proyectos de la industria de seguros en Latinoamérica.(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-23) Tomayconza Gallegos, Fatima Lucia; Soria Morales, César AntonioEl siguiente informe tiene la finalidad de hablar sobre el rol de un UI Designer, dando las definiciones del perfil en la teoría y en la praxis llevadas en una consultora transnacional de diseño y desarrollo de productos digitales, señalamos la relevancia del rol en el campo del diseño de experiencia para diferentes plataformas digitales que contaremos a través de 3 proyectos desarrollados para dos empresas orientadas al rubro de seguros en latinoamérica. Asimismo, describimos el paso a paso de la metodología aplicada en los proyectos y explicamos las dinámicas y entregables que se elaboran, qué perfiles participan, y cuál es el objetivo en cada etapa del proceso dando como resultado el entregable final presentado al cliente. Junto a ello, haremos un mayor énfasis en las tareas de un UI Designer, así como las habilidades que se necesita para desempeñar este rol en el proceso de diseño y destacaremos la relevancia en la sinergia que tiene este rol con los otros perfiles que participan durante el proceso como es el UX y el UR Designer. Finalmente, concluimos en cómo el diseño está sujeto a los cambios de una coyuntura mundial post pandemia que exige a las empresas a alinearse a los desafíos de una era digital que impulsa a actualizar los procesos y/o herramientas tradicionales a productos digitales, o mejorando en base a nuevos objetivos plataformas digitales existentes de la compañía.Item Diseño de micro videos documentales para promover la conciencia sobre el deterioro de la campiña del distrito de Cayma en los ciudadanos de Arequipa(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-14) Peña Llerena, Diego Zen; Vivanco Álvarez, Rafael ErnestoLa Arequipa metropolitana es afectada por un proceso de urbanización desordenado que carece áreas verdes, aumenta contaminación y reduce terrenos y andenes agrícolas conocidos en conjunto como campiña; la pérdida del patrimonio vivo, agricultura y pilar ambiental de la urbe, resulta en un declive de calidad de vida. Ello junto al maltrato a sus remanentes como arrojo de basura, escombros y robo de cultivos evidencian la participación principal de la ciudadanía dentro del mismo problema que le aflige; se atribuye la depredación y deterioro de la campiña al desconocimiento de su valor y potencial económico, ambiental y social. La presente investigación analiza la interrelación de distintos actores en esta problemática y observa sus consecuencias en el distrito de Cayma, para elaborar micro videos documentales que concienticen asertivamente, difundidos por redes sociales y habilitando una acción en casa que lo afiance. Desde el diseño gráfico se cuantifican las necesidades y medios para mitigar la causa del problema con un proceso benéfico y duradero, y así promover el interés colectivo en preservar y reactivar la campiña como parte clave de un crecimiento sostenible de la ciudad, inclusivo para agricultores y habitantes de urbe.Item Diseño de Personaje y Viñetas Ilustradas para Promover el Desarrollo de una Cultura de Donación Voluntaria de Sangre en Jóvenes(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-16) Meza Falcón, Gonzalo Alfredo; Vivanco Álvarez, Rafael ErnestoLa donación voluntaria de sangre es un acto solidario que permite salvar hasta tres vidas por donante. Sin embargo, en Perú la cantidad de donaciones no satisface la demanda de unidades de sangre anual, lo que representa una urgencia constante para el sistema de salud. En este contexto, se aborda como principal problema la falta de desarrollo de una cultura de donación voluntaria de sangre debido al poco conocimiento sobre el proceso y su importancia por parte de los jóvenes. Esto se comprobó mediante entrevistas y encuestas a jóvenes de entre 18 y 24 años, quienes tienen un conocimiento bastante general sobre la importancia de donar, pero muy pocos han decidido hacerlo. Frente a esta situación, se propone un proyecto de comunicación visual que tiene como base el concepto “Donar, un ejemplo a seguir” y que consiste en el diseño de un personaje para guiar a los jóvenes mediante viñetas para las redes sociales. De esta forma, se presenta a “Dante, el donante”, quien comparte su historia y demuestra a sus seguidores cómo es la vida de una persona con cultura de donación voluntaria. Este proyecto cuenta con el respaldo y aprobación de la Asociación Peruana de Donantes de Sangre, logrando su objetivo de informar y generar interés en los jóvenes hacia la donación voluntaria de sangre.Item Diseño de plataforma web para promover la participación ciudadana para el fortalecimiento de la cultura política peruana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-07-09) Justo Minaya, Hilda Alexandra; Tineo Sanguinetti, Sandra; Hadzich Girola, Luis MiguelLa cultura política peruana tiene como punto de partida la inconsistencia de los partidos políticos; en este sentido, la democracia peruana es considerada como una democracia sin partidos, no existe un sistema de partidos que actúe propiamente y cumpla con funciones formales establecidas. Así mismo, entre los problemas asociados a la crisis de los partidos, se encuentra el individualismo, la opinión pública empieza a identificarse con líderes pragmáticos y organizaciones independientes; razón por la cual, los partidos no se muestran como representativos para la población, al no poseer una relación con los ciudadanos, no hay manera que cumplan funciones tradicionales que se ejecutan en democracias consolidadas. En adición a ello, la cultura política también comprende el problema de la escasa participación política ciudadana; las nuevas generaciones no están interesadas en canalizar su activismo a través de organismos institucionalizados como partidos políticos y prefieren estar envueltas en nuevos modelos de ejercer política. En este panorama, se plantea un proyecto de diseño enfocado en la elaboración de una plataforma web que ayude a los ciudadanos a informarse, dialogar, debatir, y proponer ideas constructivas de manera respetuosa y argumentada. Para lograrlo, se propone una web elaborada en base a los fundamentos UI /UX; donde se incorporan metodologías de aprendizaje digital teniendo en cuenta sus prestaciones en el contexto actual.Item Diseño de serie de micro animaciones para contribuir a la presentación de temas relacionados con la gestión y educación de la menstruación(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-03) Salazar Melgarejo, Ingrid Estefany; Ávalos Carrillo, Guillermina VictoriaEl presente estudio aborda el tema de la menstruación, un proceso natural e importante para la salud femenina que tiende a ser ocultado; la mayoría de niñas y adolescentes viven su primera menstruación o menarquia de manera solitaria, con vergüenza y miedo debido a la escasa información y la circulación de mitos o tabúes culturales alrededor de esta, la cual no solo afecta en sus vivencias psico-sociales sino que repercuten en su salud general. De tal manera, se analizan las raíces de esta problemática a nivel del estado peruano, donde se encontró que existe muy poca información sobre el tema al alcance de niñas y adolescentes entre los 10 a 15 años, y que el material existente enfocado en las necesidades de este público tiende a ser desactualizado o de difícil acceso. Por tal motivo, se propone una medida concreta que contribuya a la educación y gestión menstrual, un proyecto de diseño de una serie de micro animaciones que comunique asertivamente información y experiencias durante el ciclo menstrual. A través del diseño, se busca implementar material educativo que sea didáctico y accesible para el público con una gráfica, narrativa y comunicación que mejore las experiencias educativas desde el hogar; teniendo como eje principal el juego pues es ideal durante la etapa de niñez. El proyecto "Fluyo" ofrece un enfoque innovador que busca transformar los discursos negativos en torno a la menstruación, y fortalecer la confianza en la reapropiación y cuidado del cuerpo desde una perspectiva bio-psico-social; busca generar un impacto significativo en la salud y empoderamiento de niñas y mujeres.Item Diseño de un libro-juego para reforzar el desarrollo socioemocional en preescolares durante la virtualización del proceso de enseñanza y aprendizaje(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-16) Polo Sánez, Paula Aida; Avalos Carrillo, Guillermina VictoriaDurante la pandemia de COVID-19 (2019-2022), el aprendizaje en todos los niveles educativos se ha visto afectado por la virtualización de la enseñanza debido al confinamiento, especialmente entre los niños en edad preescolar, quienes se vieron limitados en sus capacidades de desarrollo socioemocional. Frente a este contexto, se propone el proyecto Amika, que consiste en el diseño de un libro-juego que permite al niño desarrollar habilidades emocionales como empatía, socialización y autonomía. El juego está dirigido a niños, padres y maestros; contendrá actividades de desarrollo socioemocional; y permite al docente crear situaciones o retos que complementen lo aprendido en clase, por lo que sirve también como material pedagógico. Aunque surge en el contexto de confinamiento, se puede utilizar en clases virtuales durante la reinserción a la presencialidad. Este proyecto de diseño tiene tres objetivos: fortalecer el desarrollo socioemocional en los preescolares, incentivar la interacción entre los compañeros de clase y que los niños desarrollen su creatividad mientras se divierten jugando.Item Diseño de videos casuísticos sobre conceptos básicos de arte y diseño gráfico para la mejora en la estética de los videojuegos indies(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-15) Ypanaqué Rojas, Adam Jesús; Vivanco Álvarez, Rafael ErnestoLa presente investigación evidencia las dificultades que tienen los desarrolladores de video juegos independientes peruanos para conseguir que sus productos sean visibles y comprados en plataformas de juegos indies como Steam o Itch.io debido a su estética visual poco llamativa, desorganizada, y en algunos casos algo caótica e improvisada. Durante la investigación, se ha encontrado que existe un desconocimiento de la industria de videojuegos peruana por parte de los desarrolladores principiantes, esto debido a la dificultad de encontrar empresas y centros educativos que enseñen sobre videojuegos porque se encuentran vinculadas a servicios de tercerización como desarrollo de aplicativos. Asimismo, los mismos desarrolladores confiesan no tener nociones sobre cómo crear el arte para un videojuego, simplemente se inspiran de estilos ya establecidos por sus videojuegos favoritos o utilizan recursos gratuitos de Internet para ello, debido a que se han especializado en aprender sobre programación y game design. Teniendo toda esta información, se diseña el proyecto GIMDIE dirigido a desarrolladores indies especializados en programación y/o game design, que consiste en la creación de un canal de YouTube donde se subirán videos especialmente creados sobre diversos conceptos básicos del arte y diseño utilizando videojuegos como casos de análisis. El objetivo es lograr que el desarrollador indie pueda crear estéticas simples pero atractivas para el público para así permitirle competir en tiendas virtuales con videojuegos de otros países y desarrolladores y así tener una mayor oportunidad de acceder a una remuneración económica adecuada a la inversión de tiempo dedicado al desarrollo de su videojuego.
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