Arte con mención en Diseño Industrial

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    “Experiencias Vivas” Servicio de intercambio de experiencias para la revalorización e integración intergeneracional a favor de la participación social de adultos mayores de 60 a 75 años con jóvenes estudiantes en colegios de Carabayllo
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2025-01-21) Vidaurre Gonzales, Nicole Andrea; Vicente Galagarza, César Gabriel
    Actualmente, la población peruana presenta una mentalidad edadista que subestima las capacidades del adulto mayor, considerando que su edad lo limita física y mentalmente. Como consecuencia de este pensamiento, las personas de la tercera edad son excluidas socialmente, limitando su desarrollo y la formación de relaciones sociales e interpersonales, afectando su calidad de vida, especialmente desde el aspecto emocional. Los especialistas identificaron que el edadismo está más extendido que el racismo o el sexismo; sin embargo, debido a su normalización, no se observan grandes avances en la revalorización del adulto mayor. Existen diversas iniciativas que brindan posibles soluciones, promoviendo la exposición de los saberes de las personas de la tercera edad en beneficio de su comunidad. En la mayoría de los proyectos investigados contra el edadismo, se identificó un enfoque hacia la educación de los participantes jóvenes, descuidando el desarrollo de las relaciones entre los participantes y la integración comunal sostenible. “Experiencias Vivas” es un servicio social que promueve el intercambio de experiencias para construir conexiones significativas, fomentar el aprendizaje continuo y la participación social de las personas de la tercera edad con jóvenes estudiantes de colegios en el distrito de Carabayllo. Para el diseño del estudio, se aplicaron métodos como entrevistas con adultos mayores y especialistas, focus groups y el enfoque del diseño participativo, lo que permitió comprender el ecosistema e identificar las principales necesidades de este grupo generacional. Como resultado durante la realización de los estudios se analizó extensamente el contexto, se reflexionó desde la perspectiva del adulto mayor y los estudiantes, se incorporaron conceptos clave para el proyecto y se examinó la interacción y respuestas de los usuarios al desarrollar el servicio. Se concluyó que “Experiencias Vivas” no solo promueve el desarrollo de relaciones interpersonales sostenibles en los adultos mayores desde la intergeneracionalidad, sino que también genera actividades significativas, mejora la calidad emocional en sus interacciones, promueve el aprendizaje continuo y la participación social, lo que tiene un impacto positivo en su calidad de vida.
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    Segunda Puntada: Diseño de un Sistema Comunitario Industrial-Artesanal de revalorización de residuos textiles para la transición hacia la sostenibilidad en el mercado de moda joven en Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2025-01-20) Guzmán Lúcar, Camila Andrea; Montalván Lume, Juan Giusepe
    En el mercado peruano existen empresas textiles que desean transicionar progresivamente hacia la sostenibilidad, pero no cuentan con herramientas para hacerlo. A nivel de Lima Metropolitana, Metal Jeans, una empresa dentro del ecosistema industrial textil local, forma parte de este panorama. Los retazos de denim que esta empresa descarta en su proceso productivo se identificaron como un área de oportunidad, la cual coincidía con el trabajo de la asociación de arpilleras de Pamplona Artex, quienes podrían transformar la merma en aplicaciones de mayor valor que a su vez les permita a ellas abrirse paso en el mercado limeño en el rubro textil sostenible, como sustento para sus familias. Para el abordaje de este contexto, se exploraron conceptos desde los campos de la psicología, marketing, sociología, sostenibilidad y teoría del diseño, al igual que se revisaron productos, servicios y sistemas existentes, sobre lo cual se identificó presentan limitaciones en cuanto a su pertinencia económica, social e infraestructural. Ante esto se propone ‘Segunda Puntada’, un Sistema Comunitario Industrial-Artesanal de revalorización de residuos textiles, el cual implementa un abordaje comunitario al diseño de sistemas y considera la revalorización de retazos de denim como medio de inserción en el mercado sostenible, reivindicando el rol percibido de los artesanos dentro del proceso de producción y consumo en Lima. Se realizaron estudios inductivos, de conceptualización y validación, y luego de múltiples estrategias de análisis, se logró corroborar el potencial de esta propuesta para movilizar a los actores involucrados hacia un cambio sistémico hacia la sostenibilidad, al mismo tiempo que se pudo reflexionar sobre las implicancias del proyecto para el campo del diseño de sistemas, la interculturalidad y abordajes descoloniales, y los caminos hacia la sostenibilidad en el Perú.
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    Mentes en Juego, Kit de estimulación del pensamiento matemático en niños de 3 a 5 años
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-14) Alvarez Torres, Mariela Alejandra; Freundt Meléndez, Víctor Gustavo
    En Lima Metropolitana, según Escale (2017) existen 5003 colegios de Educación Inicial de gestión pública, aquellos durante la pandemia de la COVID-19 se han visto afectados por la falta de recursos para lograr que sus estudiantes lleven una educación a distancia, evidenciando las desigualdades existentes respecto a la calidad educativa e implicando un posible atraso general de la adquisición de nuevos conocimientos como el desarrollo de habilidades socioemocionales por la falta de interacción entre sus pares. En respuesta a lo mencionado, existen algunos juguetes educativos, aplicaciones y sistemas en el mercado sobre el aprendizaje matemático y socioemocional; sin embargo, en su mayoría solo desarrollan un concepto matemático limitando el entendimiento global de la construcción del número. Por otro lado, su uso individual no permite experimentar escenarios con más niños, así como la presencia del entorno doméstico obstaculizando el aprendizaje socioemocional. En respuesta, se plantea “Mentes en juego”, un sistema físico-virtual que promueve el aprendizaje matemático y socioemocional para mejorar la experiencia educativa mediante la inclusión del contexto escolar y doméstico en niños de 3 a 5 años de una institución de gestión pública en San Juan de Miraflores. Por lo cual, se realizaron diversos métodos de estudio como entrevistas a profundidad, Focus Group, Participatory Design y estudios de validación para comprobar la usabilidad y funcionalidad del producto. Se utilizaron distintas estrategias de análisis como el modelado conceptual, interpretación visual y más. Los resultados obtenidos guiaron adecuadamente la investigación y corroboraron varias suposiciones propuestas de la investigación secundaria y revisión del marco teórico. Finalmente, las conclusiones dentro del proceso de investigación estuvieron alineadas con la hipótesis formulada.
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    Tantay: Espacio urbano recreativo que promueve la actividad física y socialización para adultos mayores del distrito de San Borja, Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-07-12) Loveday Gonzalez Orbegoso, Maria Paula; Geldres Piumatti, Ricardo
    Actualmente, la inactividad física es considerada el cuarto factor de riesgo de mortalidad a nivel mundial. En el Perú, 75% de las personas mantienen un nivel de actividad bajo. Esta prevalencia afecta principalmente a adultos mayores, ya que con el paso de los años las capacidades disminuyen y esto los condiciona a nivel físico y emocional, por lo que es fundamental adoptar enfoques preventivos. Alrededor del mundo existen alternativas urbanas destinadas a la promoción de la actividad física en dicha población, sin embargo, responden a necesidades específicas de un contexto. Es por esto, que se evidenció una carencia en espacios que incentiven la actividad física de una manera motivadora y perteneciente a lo conocido por el adulto mayor en Lima. Para la resolución del problema, se combinó la actividad física junto con la recreación, socialización y la naturaleza con el fin de disminuir la inactividad y generar bienestar y revitalización en el usuario. Como métodos de estudio se utilizaron entrevistas, etnografías, shadowing y una constante revisión documental, de donde se recopiló información que posteriormente fue analizada con estrategias tales como los Diagramas de afinidad. Así, el proyecto en cuestión propone a Tantay, un espacio recreativo urbano que combina la actividad física recreativa y socialización entre adultos mayores en el distrito de San Borja, en Lima Metropolitana. Se concluye que Tantay es óptimo para promover la socialización y la actividad física al aire libre entre adultos mayores, al mismo tiempo que provee bienestar y mejora su calidad de vida.
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    “Oira” Sistema Modular para mejorar las Condiciones Acústicas de los Hogares de Adultos Mayores con Hipoacusia en Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-23) Fleischman Ruzo, Daniela Michelle; Geldres Piumatti, Ricardo
    Lima Metropolitana es una ciudad con alta contaminación sonora que invade los hogares, se suma al ruido doméstico y genera un ambiente bullicioso. Para los adultos mayores que padecen de una pérdida parcial o total de audición, denominada hipoacusia, resulta imposible discriminar el ruido lo que dificulta su comunicación y genera repercusiones emocionales. Los audífonos parecen ser la solución, pero algunos no filtran el ruido y los que sí lo hacen son muy costosos. El acondicionamiento acústico del espacio, en cambio, disminuye el ruido lo que mejora la comunicación. Existen soluciones como paneles acústicos para mejorar estas condiciones, pero son principalmente para espacios públicos, no son diseñadas para hogares y adultos mayores. Hay una carencia de productos inclusivos que se integren al hogar del adulto mayor y sus necesidades. Para resolver el problema, se busca diseñar el mobiliario acústico dentro del contexto. Como métodos de estudio se utilizaron entrevistas, revisión documental y validaciones para recopilar información y luego analizarla. Este proyecto, realizado en pandemia, propone un sistema modular acústico inclusivo personalizable, que se adapte al estilo de vida, hábitos y contexto del adulto mayor. Como resultado, esta propuesta está lista para ser utilizada, es una alternativa que permite mejorar la comunicación y calidad de vida de los adultos mayores.
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    Diseño de tablero interactivo como herramienta de apoyo para el desarrollo lector de niños con Déficit de Atención e Hiperactividad
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-02-10) Cortazar Barrantes, José Carlos; Ajito Lam, Eduardo
    El Trastorno por Déficit de atención e Hiperactividad (TDAH) en el Perú es un problema que afecta la interacción del niño, presentándose los síntomas en la etapa de transición del nido a la Institución educativa, en donde debe interactuar con sus pares y también con las tareas que se le dejan. Aun así, este problema es ignorado por padres, docentes u en otros casos prefieren no evaluar el caso más a fondo. El TDAH se puede catalogar en distintas categorías, además que cada caso es distinto según el individuo. Debido a que en el Perú no se realiza un censo anual de los casos de trastornos en general, esto permite que haya desinformación entre padres y docentes acerca de este tema. Es importante que los niños con TDAH desarrollen estrategias para poder concentrarse en aspectos como la lectura, que exigen un alto nivel de concentración, una actividad que puede resultar extenuante e insatisfactoria para muchos niños, que prefieren evitar esta actividad y los padres en muchos casos no están presentes o cuentan con el tiempo para que sus hijos mantengan la práctica de leer constantemente. En respuesta a este contexto, se ha desarrollado un tablero interactivo con un robot social que servirá de herramienta de ayuda a los niños para que puedan mantener su concentración mientras leen por un determinado tiempo que será controlado a partir del tablero. Este producto será diseñado siguiendo las pautas del “Diseño centrado usuario”. Dentro de esta metodología se empleará también “Aprender jugando” que enfatiza la exploración de actividades cognitivas que motiven al niño a explorar las posibilidades en frente de lo que se le presenta. (Conchinha, Freitas, 2015).