Análisis del impacto de Quizalize en el rendimiento en tareas de contestación a preguntas y en el aprendizaje de estudiantes de secundaria con diferentes niveles de comprensión lectora en inglés como segunda lengua (ESL)

dc.contributor.advisorVargas D’Uniam, Clara Jessica
dc.contributor.authorCabrera Cardenas, Lorena Mayté
dc.date.accessioned2026-04-23T20:28:11Z
dc.date.available2026-04-23T20:28:11Z
dc.date.created2025
dc.date.issued2026-04-23
dc.description.abstractLa investigación analiza el impacto de Quizalize, una herramienta de gamificación, en la comprensión lectora y aprendizaje de estudiantes de educación secundaria con diferentes niveles de competencia en inglés como segunda lengua (English as a Second Language). El estudio surge ante las brechas de rendimiento entre estudiantes con niveles altos y bajos de comprensión lectora y la necesidad de estrategias que optimicen el aprendizaje. Utilizando un enfoque cuantitativo y diseño cuasiexperimental, se compara el rendimiento en tareas de contestación a preguntas, clasificadas según su carga inferencial, basándose en Cerdán et al. (2009), el modelo MD-TRACE de Rouet y Britt (2011) y teorías de gamificación, entre un grupo experimental y un grupo control. El estudio comprende cuatro fases: fase preexperimental con pretest para establecer el nivel inicial; fase experimental donde el grupo experimental utiliza Quizalize con retroalimentación inmediata y elementos gamificados y el grupo control realiza las mismas tareas en papel sin retroalimentación; fase de aprendizaje dos días después para evaluar la retención; y fase postexperimental con postest para contrastar resultados. Los resultados muestran que Quizalize beneficia especialmente a estudiantes con bajo nivel de comprensión lectora, quienes mejoraron su rendimiento en la fase postexperimental, posiblemente por la retroalimentación inmediata y la interacción con el contenido. En contraste, los estudiantes de alto rendimiento no mostraron diferencias significativas. Los hallazgos sugieren que Quizalize contribuye a reducir brechas de rendimiento y que su retroalimentación e interacción gamificada podrían favorecer una enseñanza más adaptada a las necesidades del estudiante, especialmente en casos de bajo rendimiento.
dc.description.abstractThis research analyzes the impact of Quizalize, a gamified learning tool, on the reading comprehension and learning of secondary school students with different levels of competence in English as a Second Language (ESL). The research arises from performance gaps between students with high and low levels of reading comprehension, and the need for strategies that optimize learning. Using a quantitative approach and a quasi-experimental design, the study compares performance in question-answering tasks classified by inferential load, based on the work of Cerdán et al. (2009), the MD-TRACE model by Rouet and Britt (2011), and gamification theories, between an experimental group and a control group. The study consists of four phases: a pre-experimental phase with a pretest to establish the initial level; an experimental phase in which the experimental group uses Quizalize with immediate feedback and gamified elements, while the control group completes the same tasks on paper without feedback; a learning phase two days later to evaluate retention; and a post-experimental phase with a posttest to compare results. The results show that Quizalize particularly benefits students with low reading comprehension, who improved their performance in the posttest phase, possibly due to the immediate feedback and increased interaction with the content. In contrast, high-performing students did not show significant differences between methods. The findings suggest that Quizalize helps reduce performance gaps and that its feedback and gamified interaction may support a more tailored approach to students' needs, especially in cases of lower reading proficiency.
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/33758
dc.language.isospa
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.publisher.countryPE
dc.rightshttps://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/
dc.subjectJuegos educativos
dc.subjectTecnología educativa
dc.subjectEnseñanza con ayuda de computadoras
dc.subjectInglés--Estudio y enseñanza (Secundaria)
dc.subjectComprensión de lectura
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
dc.titleAnálisis del impacto de Quizalize en el rendimiento en tareas de contestación a preguntas y en el aprendizaje de estudiantes de secundaria con diferentes niveles de comprensión lectora en inglés como segunda lengua (ESL)
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
renati.advisor.dni06078855
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-9662-3429
renati.author.dni47867182
renati.discipline12402325
renati.jurorLamas Basurto, Pilar Luzmila
renati.jurorVargas D'Uniam, Clara Jessica
renati.jurorVilla Longa, Roxana Vanessa
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineIntegración e Innovación Educativa de las Tecnologías de la Información y la Comunicaciónes_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Escuela de Posgradoes_ES
thesis.degree.levelMaestríaes_ES
thesis.degree.nameMaestro en Integración e Innovación Educativa de las Tecnologías de la Información y la Comunicaciónes_ES

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