Construcción de un componente de software para la búsqueda del camino más corto y el control de movimiento en un videojuego de estrategia en tiempo real
dc.contributor.advisor | Zapata del Río, Claudia María del Pilar | |
dc.contributor.author | Carbajal Montesinos, Henry | es_ES |
dc.date.accessioned | 2017-04-27T20:49:03Z | es_ES |
dc.date.available | 2017-04-27T20:49:03Z | es_ES |
dc.date.created | 2014 | es_ES |
dc.date.issued | 2017-04-27 | es_ES |
dc.description.abstract | En la actualidad los videojuegos vienen logrando un gran auge en la industria de desarrollo de software, se estima que en el año 2013 alcanzaría ventas superiores a los 66 mil millones de dólares a nivel mundial (REUTERS, 2013); sin embargo, este crecimiento se ve principalmente en los países desarrollados; tal es así, que actualmente cuentan con diversos cursos, carreras universitarias y maestrías en temas relativos a videojuegos (ESA, 2013). En el Perú, sin embargo, la industria del desarrollo de videojuegos es aún incipiente; debido entre otros factores, a la falta conocimientos y experiencia en este rubro (COIDEV, 2012). Por lo que, cuando algunas empresas o grupos locales desean incursionar en esta industria, se ven en dificultades de distinta naturaleza. Uno de los problemas más comunes, desde el punto de vista de la informática, es el desarrollo de la inteligencia artificial del videojuego; por lo tanto el presente proyecto de fin de carrera, pretende explicar de manera sistemática el desarrollo de los algoritmos y técnicas para la búsqueda del camino más corto, así como del control de movimiento de los personajes, ambos partes de la inteligencia artificial del mismo, de tal manera que los algoritmos desarrollados tengan un tiempo de ejecución y uso de espacio de memoria adecuados. Dicho componente además, ha sido utilizado en el videojuego “1814, La rebelión del Cuzco”, desarrollado por el grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica del Perú. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12404/8491 | |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú | es_ES |
dc.publisher.country | PE | es_ES |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Perú | * |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/ | * |
dc.subject | Programas para computadoras--Desarrollo | es_ES |
dc.subject | Juegos por computadoras | es_ES |
dc.subject | Control en tiempo real | es_ES |
dc.subject | Algoritmos | es_ES |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00 | es_ES |
dc.title | Construcción de un componente de software para la búsqueda del camino más corto y el control de movimiento en un videojuego de estrategia en tiempo real | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
renati.advisor.dni | 10799864 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0003-0134-6487 | es_ES |
renati.discipline | 612286 | es_ES |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_ES |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_ES |
thesis.degree.discipline | Ingeniería Informática | es_ES |
thesis.degree.grantor | Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias e Ingeniería | es_ES |
thesis.degree.level | Título Profesional | es_ES |
thesis.degree.name | Ingeniero Informático | es_ES |
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