Análisis del comportamiento del consumidor de la generación Z frente al posicionamiento de marcas de bebidas y snacks en el mercado peruano de videojuegos

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2024-11-21

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Pontificia Universidad Católica del Perú

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Resulta interesante comprender como un pasatiempo como los videojuegos ha crecido y tomado importancia cada vez más a lo largo de los últimos años. En la actualidad, es una industria consolidada que constantemente atrae no solo a nuevos consumidores, sino a organizaciones de distintos rubros que buscan espacios para generar más valor. A partir de esta industria, ha nacido una comunidad, definida individualmente como “gamer”, que se identifica cultural y socialmente con los videojuegos. Las empresas con rubro no relacionado a los videojuegos buscan interactuar y generar posicionamiento en un mercado global que genera más de 198,500 millones de dólares anuales (Statista, 2021). Actualmente, en el Perú existen distintas organizaciones que han planteado diversas formas de posicionamiento frente al gamer peruano, como las empresas del rubro de bebidas y snacks que buscan conectar con este consumidor, las cuales constituirán el foco de esta investigación. La importancia de esta radica en que no se encuentran investigaciones específicas previas a nivel local sobre este sector, por lo que se trata de un novedoso aporte académico que podrá ser usado como pauta en futuras exploraciones de mercado. Esta investigación tiene como propósito el análisis del comportamiento del gamer peruano frente a iniciativas de marcas de bebidas y snacks locales. Para analizar las características del consumidor, se hace uso de un modelo de comportamiento de consumidor. El modelo elegido es el de Schiffman, Lazar y Winsenblit, el cual presenta la amplitud y la complejidad necesaria para esta temática. Para el diseño metodológico de esta investigación, se propone un alcance exploratorio y un enfoque cualitativo, como entrevistas a profundidad a usuarios y expertos, y focus group. En consecuencia, se realizó el análisis de hallazgos sobre la base de las variables propuestas dentro del modelo elegido, lo cual permitió cumplir los objetivos trazados. Finalmente, se presentan conclusiones y recomendaciones que pueden servir a empresas de distintos sectores que tengan afinidad con la comunidad gamer, con el fin de comprender al consumidor y plantear mejores estrategias de posicionamiento.

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Generación Z--Perú, Comportamiento del consumidor--Perú, Videojuegos--Industria y comercio--Perú, Industria alimentaria--Perú, Marcas registradas--Perú

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