Sistematización de una experiencia de enseñanza virtual con Minecraft Education: adaptación de contenidos para niños de 7 a 10 años
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Pontificia Universidad Católica del Perú
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Resumen
El presente informe sistematiza la experiencia de enseñanza de programación en bloques mediante
Minecraft Education, dirigida a niños de 7 a 10 años en modalidad virtual. El objetivo central fue
analizar y documentar la adaptación pedagógica realizada durante la implementación del Módulo 1 del
curso, considerando tanto el contexto educativo como el perfil de los estudiantes. La metodología
incluyó la descripción de las características del grupo, el diseño de las actividades, su implementación
y las adaptaciones necesarias frente a los problemas detectados, principalmente vinculados a temas
técnicos y a la progresión de los ejercicios planificados.
Los resultados evidencian que, pese a las limitaciones técnicas, fue posible alcanzar aprendizajes
significativos a través de la programación en bloques, potenciando habilidades de lógica, resolución de
problemas y pensamiento computacional en un entorno lúdico y colaborativo. La labor docente tuvo un
rol central en la mediación, no solo para guiar el uso del entorno digital, sino también para ajustar el
nivel de dificultad, proponer alternativas frente a los problemas técnicos y garantizar la motivación de
los estudiantes durante el proceso.
Asimismo, la sistematización permitió identificar la pertinencia de MakeCode como editor de
programación, al ofrecer un lenguaje visual accesible y alineado con los objetivos educativos. Entre los
criterios de adaptación más relevantes destacaron la simplificación de consignas, la introducción
gradual de conceptos y el uso de actividades recurrentes que aseguraran la comprensión antes de avanzar
hacia nuevos desafíos.
En conclusión, la experiencia reafirma el potencial de Minecraft Education como recurso pedagógico
en educación básica, especialmente para la enseñanza de programación en edades tempranas. Además,
aporta lineamientos concretos para la mejora de futuras propuestas de enseñanza virtual, resaltando la
importancia de combinar entornos digitales lúdicos con estrategias de mediación docente y procesos de
sistematización que permitan retroalimentar y optimizar las prácticas educativas.
Descripción
Palabras clave
Enseñanza asistida por computadora, Tecnología educativa, Juegos educativos, Programación (Computadoras electrónicas)