Sistematización de una experiencia de enseñanza virtual con Minecraft Education: adaptación de contenidos para niños de 7 a 10 años

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Pontificia Universidad Católica del Perú

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Resumen

El presente informe sistematiza la experiencia de enseñanza de programación en bloques mediante Minecraft Education, dirigida a niños de 7 a 10 años en modalidad virtual. El objetivo central fue analizar y documentar la adaptación pedagógica realizada durante la implementación del Módulo 1 del curso, considerando tanto el contexto educativo como el perfil de los estudiantes. La metodología incluyó la descripción de las características del grupo, el diseño de las actividades, su implementación y las adaptaciones necesarias frente a los problemas detectados, principalmente vinculados a temas técnicos y a la progresión de los ejercicios planificados. Los resultados evidencian que, pese a las limitaciones técnicas, fue posible alcanzar aprendizajes significativos a través de la programación en bloques, potenciando habilidades de lógica, resolución de problemas y pensamiento computacional en un entorno lúdico y colaborativo. La labor docente tuvo un rol central en la mediación, no solo para guiar el uso del entorno digital, sino también para ajustar el nivel de dificultad, proponer alternativas frente a los problemas técnicos y garantizar la motivación de los estudiantes durante el proceso. Asimismo, la sistematización permitió identificar la pertinencia de MakeCode como editor de programación, al ofrecer un lenguaje visual accesible y alineado con los objetivos educativos. Entre los criterios de adaptación más relevantes destacaron la simplificación de consignas, la introducción gradual de conceptos y el uso de actividades recurrentes que aseguraran la comprensión antes de avanzar hacia nuevos desafíos. En conclusión, la experiencia reafirma el potencial de Minecraft Education como recurso pedagógico en educación básica, especialmente para la enseñanza de programación en edades tempranas. Además, aporta lineamientos concretos para la mejora de futuras propuestas de enseñanza virtual, resaltando la importancia de combinar entornos digitales lúdicos con estrategias de mediación docente y procesos de sistematización que permitan retroalimentar y optimizar las prácticas educativas.

Descripción

Palabras clave

Enseñanza asistida por computadora, Tecnología educativa, Juegos educativos, Programación (Computadoras electrónicas)

Citación

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