Estudio de pre-factibilidad para la instalación de un centro de alto rendimiento (CAR) destinado a la mejora de las habilidades de los jugadores de E-Sports en Lima Metropolitana
Date
2023-03-16
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Pontificia Universidad Católica del Perú
Abstract
El presente trabajo tiene como objetivo realizar la evaluación de la
implementación de un centro de alto rendimiento enfocado a los E-Sports
(Videojuegos a nivel competitivo) con la finalidad de sumarse al gran crecimiento que
viene teniendo esta industria en el Perú.
En el primer capítulo se ha utilizado el análisis de los factores políticos,
económicos, sociales, tecnológicos y legales para evaluar los factores del macro
entorno debido a que es una herramienta que permite entender el contexto que
atravesará el proyecto debido a los factores externos. Se identificó que en el Perú existe
una situación de inestabilidad lo que en un primer momento ahuyentaría toda intención
de empezar algún proyecto. Por otro lado, el análisis al micro entorno que se realizó
utilizando las cinco fuerzas de Porter, determinó que existe una baja o nula rivalidad
entre competidores debido a que el servicio, enfocado en la enseñanza a nivel
competitivo de los videojuegos, es prácticamente nuevo en el territorio peruano. Cabe
mencionar que la fuerza de posibles nuevos competidores si es alta por las pocas
barreras que existen para implementar el servicio.
En cuanto a las estrategias, se utilizó la matriz FODA para identificar las
fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas que presenta el proyecto.
Asimismo, se determinó que la estrategia que se deberá aplicar es el desarrollo de
mercado y de producto. Por otro lado, con respecto a las estrategias genéricas
propuestas por PORTER que aplica al proyecto sería el Enfoque en la Diferenciación. Respecto al estudio de mercado, se ha utilizado información de fuentes
secundarias publicada por Newzoo, empresa enfocada al análisis de E-sports, para lo
que es el territorio peruano. Se determinó la demanda histórica, para luego, con la
mejor tendencia proyectarla en el mismo horizonte de vida del proyecto. Al final, se
obtuvo una demanda insatisfecha del mercado objetivo existente. Esto favorece al
desarrollo del proyecto ya que existen consumidores potenciales que buscan un
servicio educativo enfocado a los videojuegos a nivel competitivo.
Respecto al estudio técnico se determinó el equipo necesario para el correcto
funcionamiento del proyecto. Asimismo, se determinó que la duración de los
requerimientos necesarios para el proyecto y su implementación será de 220 días.
Por otro lado, en el estudio legal se identificó las normas, reglamentos y licencias
necesarias para el inicio de funcionamiento del proyecto. Con respecto al estudio
organizacional, se determinó los requerimientos de personal operativo y
administrativo para el inicio y ejecución del proyecto.
Por último, se analizará el flujo de caja económico, estado de resultados y
balance general del proyecto, así como también sus respectivas ratios.
En conclusión, la presente investigación ofrece una alternativa de negocio
aspirando a una tendencia nueva e interesante. Se demuestra la viabilidad económica
y financiera del proyecto al obtener resultados de una VANE de S/189 812,60 y una
TIR de 54%, mucho mayor al costo de oportunidad que fue estimado.
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Keywords
Estudios de factibilidad, Videojuegos--Perú--Lima--Investigaciones, Control de procesos--Mejoramiento
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