Propuesta heurística para la evaluación de usabilidad de aplicaciones educativas gamificadas

dc.contributor.advisorZapata del Río, Claudia María del Pilar
dc.contributor.authorMarcos Altamirano, Juan Javier
dc.date.accessioned2025-12-03T15:10:57Z
dc.date.available2025-12-03T15:10:57Z
dc.date.created2025
dc.date.issued2025-12-03
dc.description.abstractLa oferta de soluciones tecnológicas educativas ha crecido en los últimos años brindando herramientas innovadoras que potencian los métodos de enseñanza tradicionales. Ejemplos como Duolingo, ClassDojo y Kahoot han demostrado cómo la integración de la tecnología puede hacer que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora y atractiva. Es fundamental que las soluciones educativas no solo transmitan información, sino que también incentiven y motiven a los usuarios a desarrollar nuevas habilidades, adquirir conocimientos y formar hábitos positivos. En este contexto, la gamificación emerge como una técnica clave. Al integrar elementos y mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, la gamificación fomenta la participación activa y el compromiso del usuario, impulsando así la motivación intrínseca y, consecuentemente, un aprendizaje más efectivo y duradero. Para evaluar la jugabilidad, se utilizan métodos de inspección, siendo las heurísticas uno de los más comunes. Aunque las Heurísticas de Nielsen son populares, no cubren todos los aspectos de software, como la jugabilidad. Por esto, distintos autores han propuesto principios heurísticos específicos para distintos enfoques. El proyecto de tesis busca proponer un conjunto de heurísticas adaptadas a soluciones educativas, enfocadas en motivación, progreso, jugabilidad, mecánicas de juego, socialización y narrativa. El documento está dividido en siete secciones: introducción y metodología; marco teórico; estado del arte; desarrollo de heurísticas; validación; refinamiento de heurísticas; y conclusiones y trabajos futuros.
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/32616
dc.language.isospa
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.subjectVideojuegos en la educación
dc.subjectGamificación
dc.subjectDiseño de sistemas centrado en el usuario
dc.subjectHeurística
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.00.00
dc.titlePropuesta heurística para la evaluación de usabilidad de aplicaciones educativas gamificadas
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
renati.advisor.dni10799864
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-0134-6487
renati.author.dni70332791
renati.discipline612357
renati.jurorPaz Espinoza, Freddy Alberto
renati.jurorZapata del Río, Claudia María del Pilar
renati.jurorVargas Caceres, Silvia
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineInformática con mención en Ingeniería de Softwarees_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Escuela de Posgrado.es_ES
thesis.degree.levelMaestríaes_ES
thesis.degree.nameMaestro en Informática con mención en Ingeniería de Softwarees_ES

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