Propuesta heurística para la evaluación de usabilidad de aplicaciones educativas gamificadas
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Pontificia Universidad Católica del Perú
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Resumen
La oferta de soluciones tecnológicas educativas ha crecido en los últimos
años brindando herramientas innovadoras que potencian los métodos de
enseñanza tradicionales. Ejemplos como Duolingo, ClassDojo y Kahoot han
demostrado cómo la integración de la tecnología puede hacer que la experiencia
de aprendizaje sea más motivadora y atractiva.
Es fundamental que las soluciones educativas no solo transmitan
información, sino que también incentiven y motiven a los usuarios a desarrollar
nuevas habilidades, adquirir conocimientos y formar hábitos positivos. En este
contexto, la gamificación emerge como una técnica clave. Al integrar elementos
y mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, la gamificación
fomenta la participación activa y el compromiso del usuario, impulsando así
la motivación intrínseca y, consecuentemente, un aprendizaje más efectivo y
duradero.
Para evaluar la jugabilidad, se utilizan métodos de inspección, siendo las
heurísticas uno de los más comunes. Aunque las Heurísticas de Nielsen son
populares, no cubren todos los aspectos de software, como la jugabilidad. Por
esto, distintos autores han propuesto principios heurísticos específicos para
distintos enfoques.
El proyecto de tesis busca proponer un conjunto de heurísticas adaptadas
a soluciones educativas, enfocadas en motivación, progreso, jugabilidad,
mecánicas de juego, socialización y narrativa. El documento está dividido
en siete secciones: introducción y metodología; marco teórico; estado del
arte; desarrollo de heurísticas; validación; refinamiento de heurísticas; y
conclusiones y trabajos futuros.
Descripción
Palabras clave
Videojuegos en la educación, Gamificación, Diseño de sistemas centrado en el usuario, Heurística