Propuesta heurística para la evaluación de usabilidad de aplicaciones educativas gamificadas

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Pontificia Universidad Católica del Perú

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Resumen

La oferta de soluciones tecnológicas educativas ha crecido en los últimos años brindando herramientas innovadoras que potencian los métodos de enseñanza tradicionales. Ejemplos como Duolingo, ClassDojo y Kahoot han demostrado cómo la integración de la tecnología puede hacer que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora y atractiva. Es fundamental que las soluciones educativas no solo transmitan información, sino que también incentiven y motiven a los usuarios a desarrollar nuevas habilidades, adquirir conocimientos y formar hábitos positivos. En este contexto, la gamificación emerge como una técnica clave. Al integrar elementos y mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, la gamificación fomenta la participación activa y el compromiso del usuario, impulsando así la motivación intrínseca y, consecuentemente, un aprendizaje más efectivo y duradero. Para evaluar la jugabilidad, se utilizan métodos de inspección, siendo las heurísticas uno de los más comunes. Aunque las Heurísticas de Nielsen son populares, no cubren todos los aspectos de software, como la jugabilidad. Por esto, distintos autores han propuesto principios heurísticos específicos para distintos enfoques. El proyecto de tesis busca proponer un conjunto de heurísticas adaptadas a soluciones educativas, enfocadas en motivación, progreso, jugabilidad, mecánicas de juego, socialización y narrativa. El documento está dividido en siete secciones: introducción y metodología; marco teórico; estado del arte; desarrollo de heurísticas; validación; refinamiento de heurísticas; y conclusiones y trabajos futuros.

Descripción

Palabras clave

Videojuegos en la educación, Gamificación, Diseño de sistemas centrado en el usuario, Heurística

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