Facultad de Ciencias e Ingeniería

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    Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de Matemática en estudiantes de 1ro de secundaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-04) Lozano Tapia, Glenn Eduardo; Baldeón Medrano, Johan Paul
    Mediante evaluaciones de rendimiento se demostró que muchos estudiantes de primero de secundaria no logran los resultados esperados en el área de matemáticas. Además, existen limitaciones en la enseñanza para la consideración de estilos de aprendizaje y poca flexibilidad en la selección de temas. Por ello, se identifica como problemática la falta de videojuegos configurables por el docente para complementar la enseñanza de matemáticas. El objetivo identificado es desarrollar un videojuego configurable por el docente, que ayude a desarrollar el aprendizaje de matemáticas. Para ello se emplea LEGA, un framework diseñado para asistir a docentes que deseen aplicar estrategias de gamificación. Primero, se identifica un conjunto de logros de aprendizaje y mecánicas de aprendizaje y de juego. Luego, se obtienen los estilos de aprendizaje de los alumnos y se diseñan actividades que serán la base del videojuego educativo. Posteriormente, se desarrolla el videojuego posibilitando a los docentes la configuración de temas y mecánicas. Para la implementación, se realizan evaluaciones a un grupo de alumnos con el apoyo de docentes. Estas evaluaciones están orientadas a medir el desempeño académico y el grado de satisfacción de los alumnos. En los resultados se muestra una diferencia favorable promedio de 0.22 (según notas estandarizadas del 0 al 20), mientras que en la evaluación orientada a la satisfacción se obtiene una aprobación de 83.3% de conformidad por parte de los estudiantes, quienes además manifestaron esta satisfacción mediante comentarios. A través de estos resultados se concluye que algunos de los temas expuestos no fueron enseñados a pesar de estar presentes como logros de aprendizaje según la MINEDU. Por otro lado, se determina que los géneros de aventura y exploración para videojuegos educativos favorecen la respuesta positiva de los estudiantes. Además, se confirma que el uso de narrativa en videojuegos educativos es favorable.
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    Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-05) Salazar Suasnabar, Hubert Eliot; Baldeón Medrano, Johan Paul
    El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos futuros relacionados al proyecto en sí. En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología. A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente. También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos, los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados.
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    Desarrollo de un videojuego educativo editable orientado a la disciplina de matemática que permita reforzar temas de geometría
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-07) Masuda Nishimata, Andrés Augusto; Baldeón Medrano, Johan Paul
    Tratar con la motivación de estudiantes para lograr los resultados de aprendizaje previstos por un docente es un problema importante en el ámbito de la educación que es particularmente prominente en la disciplina de matemática. Al mismo tiempo, se ha identificado que los videojuegos son un medio con un número de características que se prestan a la motivación de estudiantes. Además, para hacer un juego serio orientado al estudiante es útil tomar en cuenta los conceptos de tipo de jugador y estilo de aprendizaje. Sin embargo, existe una falta de juegos serios como herramientas educativas que incorporen ambos conceptos. Además, dada la variada distribución de estilos de aprendizaje y tipos de jugador en una sola aula, un docente que desee implementar estrategias de enseñanza usando juegos serios para incrementar la motivación tendrá que acomodar la experiencia del juego empleado para apuntar a las características de cada estudiante. Adicionalmente, el docente debe seguir límites estrictos en lo que respecta a requerimientos curriculares. Por lo tanto, este trabajo busca diseñar e implementar un videojuego educativo con mecánicas de aprendizaje y de juego orientadas a un estilo de aprendizaje y tipo de jugador específicos en base al análisis de los resultados esperados de aprendizaje de la diciplina de matemática en segundo año de secundaria. Asimismo, dicho juego debe ser editable y formaría parte de una plataforma que agrupa juegos de la misma naturaleza, de modo que un docente pueda hacer uso de la plataforma y la editabilidad del juego para acomodar estudiantes con perfiles distintos o a temas distintos. Después de la implementación del juego, en base a la validación de las dinámicas del juego por un experto en didáctica, se pudo concluir que las mecánicas implementadas son apropiadas para cumplir con los resultados esperados de aprendizaje de los temas establecidos. Además, en base a pruebas con usuarios, se concluye que el juego implementado es exitoso en promover una experiencia y sentimientos positivos en el público objetivo mientras que se mantienen sentimientos negativos como frustración, cansancio y aburrimiento a niveles bajos.