Arte con mención en Diseño Gráfico

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    Saphi, Diseño de Productos Utilitarios Basados en Culturas Precolombinas para Contribuir a Conocer la Diversidad Iconográfica Peruana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-07) Ullilen Huamán, Pamela Estefany; Vivanco Álvarez, Rafael Ernesto
    La presente investigación señala la falta de exploración sobre iconografía de culturas precolombinas como fuente de inspiración para el desarrollo de proyectos creativos. Abordando el tema sobre cómo estas pueden servir de inspiración para propuestas modernas e innovadoras de diseño y al mismo tiempo educar y permitir generar un vínculo con la historia. Por este motivo se crea Saphi un emprendimiento innovador que se inspira en la iconografía de las culturas precolombinas para reinterpretarlas y presentarlas de manera actual y contemporánea, pero sin perder el reconocimiento y la identidad de cada una de ellas logrando una propuesta lúdica. Tomando como reto en una primera etapa el diseñar una serie de productos utilitarios inspirados en el verano y en la cultura Chancay fusionando la iconografía marina y la cosmovisión de los habitantes de esta cultura generando una gráfica fresca y dinámica plasmada en artículos relacionados al concepto verano. Esta propuesta no solo hace diseño basado en elementos gráficos, sino que al mismo tiempo innova a través de la educación permitiendo reconocer el valor de dichas culturas; teniendo así, que cada prenda diseñada lleva un identificador digital que le permite conectarse con la web del proyecto donde encontrará el proceso creativo y las fuentes originales de información permitiendo conocer y generar un vínculo con la historia.
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    Segundos de vía, campaña de concientización por distracciones al volante y uso del celular durante el manejo para jóvenes universitarios
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-26) Vilchez Fuentes Rivera, Jennifer Lisset; García Rotger, Carmen Elena; De la Piedra Schroth, Rodrigo Gerardo
    La presente investigación analiza la influencia del uso del celular durante el manejo y está dirigido a estudiantes de la PUCP en el periodo 2019-2020; el objetivo principal es sensibilizar y empoderar a los jóvenes universitarios de la PUCP mediante una campaña de comunicación en contenidos de educación vial respecto a conductas inadecuadas al volante y al uso de celular durante el manejo para reducir las consecuencias negativas producto de una conducción riesgosa que, según la OMS (2017) a nivel mundial provoca la muerte de 1,3 millones de personas al año y constituye la primera causa de fallecimiento en jóvenes de 15 a 29 años. En nuestro país, la PNP (2017) indicó que el 25% del total de accidentes fue por el uso de smartphones y durante el 2018, un 30% de conductores entre 18 a 29 años se han visto involucrados en accidentes de tránsito. Asimismo, diariamente los jóvenes conductores enfrentan una variedad de problemas y situaciones que influyen durante el manejo. Frente a esta problemática y para validar la presente investigación, se realizó un estudio de mercado, el cual constó de dos fases, una cualitativa y otra cuantitativa que derivó en una iniciativa en educación vial con acciones digitales y actividades innovadoras denominada “Cero paltas al volante” cuyos ejes temáticos giran en torno al tráfico y al manejo en Lima, factores que influyen durante la conducción y distracciones al volante. La primera campaña tiene como temática las distracciones al volante por uso de celular denominado “Segundos de vía”. En este proyecto, se plantea el desarrollo integral de la primera fase de alcance de la campaña en la PUCP. Posteriormente, se propone la ampliación de la misma a otros universidades e institutos.
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    Josefina y yo, conociendo el museo: diseño gráfico de actividades lúdico - educativas como herramientas de mediación en redes sociales para el Museo de Arqueología Josefina Ramos de Cox
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-19) Porras Cotito, Daniella Alejandra; Ascue Yendo, Rudy Ivanoff
    Uno de los grandes retos de los museos en el siglo XXI es mantener a su público vinculado con su patrimonio cultural. En el Museo de Arqueología Josefina Ramos de Cox (MAJRC), el público estudiantil carece de este vínculo debido a dificultades en el uso de herramientas de mediación en la dimensión virtual. Esto puede ser confrontado a través del diseño de infografías junto a juegos ludo - gráficos en redes sociales. Museos reconocidos en Italia, España, y Colombia se aproximan a una propuesta lúdico - educativa a través de ilustraciones, sonidos y actividades en redes sociales. Sin embargo, esto no responde a aspectos del contexto del MAJRC, siendo la mediación una oportunidad de innovación en museos. Por ello, “Josefina y yo: conociendo el Museo” es una propuesta infográfica y de actividades lúdico - educativas que buscan dar a conocer cuatro piezas arqueológicas importantes de cuatro colecciones del MAJRC desde un enfoque de mediación cultural. Para ello se realizó una búsqueda bibliográfica, entrevistas y encuestas para los estudios de inducción; análisis de referentes gráficos, proceso de diseño gráfico y desarrollo del método CORE, en los estudios de conceptualización, con el fin de ayudar a definir la identidad y metas de la marca. Además, se entrevistó a expertos en diseño y mediación cultural, y se probó la propuesta con usuarios potenciales en los estudios de validación. Finalmente, el resultado fue un proyecto que engloba a 4 piezas emblemáticas del museo MAJRC en 4 publicaciones de instagram. Cada publicación tiene una infografía con información histórica y una actividad ludo - gráfica referida a cada pieza arqueológica seleccionada del museo universitario
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    Sócrates Café: Diseño Gráfico y Filosofía Práctica para promover el desarrollo crítico en estudiantes de 4to y 5to año de secundaria en colegios de Lima y Callao
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-04-29) Montoya Solís, Jorge Luis; Ascue Yendo, Rudy Ivanoff
    La ausencia de un curso de Filosofía en el currículo de educación básica peruana y la falta de un enfoque crítico-reflexivo son factores que repercuten en la formación del pensamiento crítico de los estudiantes de secundaria. Por ello, es necesario reconsiderar la implementación metodologías para la enseñanza de filosofía que involucren el ejercicio de la dialéctica, y aborden un contenido teórico a través de estrategias de comunicación gráfica como las que tiene la disciplina del diseño gráfico. Ante esta situación se ha desarrollado el Proyecto Sócrates Café, una iniciativa educativa que pretende integrar las dinámicas de la Filosofía Práctica y los recursos visuales del Diseño Gráfico con el fin de generar una propuesta metodológica alternativa dirigida a estudiantes peruanos de entre 15 a 17 años. El proyecto fue validado con dos grupos de usuarios pertenecientes a cuarto y quinto año de secundaria respectivamente; a partir de estas experiencias se han identificado nuevos factores a tomar en cuenta en la elaboración de un proyecto integral de enseñanza de filosofía que tanto la teoría como la práctica.
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    Oveja Negra: Diseño de afiches para concientizar sobre el consumo responsable a estudiantes de la PUCP entre 16 y 18 años
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-03-30) Alama Torres, Jeniffer Estefanía; Ávalos Carrillo, Guillermina Victoria
    Hoy en día, el constante incentivo publicitario alienta a los individuos a realizar compras no solo por necesidad, sino como entretenimiento, como una representación del estatus o como un sinónimo de bienestar momentáneo. Sin embargo, los efectos del consumo excesivo e irresponsable tienen repercusiones personales, sociales, ambientales, entre otras. Por ello, es necesario repensar este tema y realizar acciones enfocadas al consumo responsable y ético. El presente trabajo parte de una investigación teórica que explora temas amplios que permitieron enmarcar mejor la problemática del consumo: la publicidad y sus estrategias, la sociedad de consumo, el consumismo y otros problemas del consumo en la actualidad, como el endeudamiento y la “cultura de lo desechable”. A partir del análisis de estos temas fue posible plantear el proyecto “Oveja Negra” que, desde el diseño gráfico, propone una forma de informar y empoderar a los jóvenes para que sean consumidores más responsables, autónomos y conscientes con su entorno.