Comunicación Audiovisual

Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/20.500.12404/949

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    El camino del dolor : el discurso sobre el ciclo bélico de violencia representado en el anime shonen Naruto Shippuden a partir del relato de Nagato/Pain
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-12-09) Gamarra Stagnaro, Alessandra Tatiana; Rubina, Celia
    En el año 2010, el popular anime shōnen Naruto Shippūden enfocó la historia de su arco argumental «Asalto de Pain» en el enfrentamiento de su protagonista, Naruto, contra el villano Nagato/Pain. La construcción de dicho relato a nivel narratológico y del lenguaje audiovisual animado me sorprendió pues no solo evidencia que el pasado del antagonista se desarrolló en un contexto bélico, sino también que más allá de los efectos visibles de la violencia de la guerra como las pérdidas materiales, existen efectos invisibles que incluyen al dolor, odio y deseo de venganza. Dichos efectos pueden perdurar en las personas y derivar en más violencia o en guerras posteriores creándose ciclos con base en los sentimientos de los individuos así como en los rasgos de la sociedad cuya violencia cultural y estructural denotan problemas profundos en la misma. En ese sentido, el principal objetivo de esta investigación es conocer el discurso que se plantea sobre los ciclos bélicos de violencia en Naruto Shippūden a partir del relato de la vida de Nagato/Pain. Para ello, recurro al análisis de contenido de cuatro secuencias del mencionado arco en cuanto a su narrativa y uso del lenguaje audiovisual del anime, dicho análisis es guiado por la teoría sobre los ciclos bélicos de violencia a partir de una triangulación. Esta metodología unida a un análisis de discurso de los resultados confirma la hipótesis de que para frenar dichos ciclos no basta con detener a los autores de la violencia visible o directa, sino que al ahondar en su ideologización en la violencia se reconoce la necesidad de enfrentar la violencia cultural y la violencia estructural partiendo de la decisión de creer en la posibilidad de una sociedad pacífica.
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    Entre heroínas y vampiresas : la representación del empoderamiento de los personajes femeninos en Bollywood a través de The Dirty Picture (2011), Queen (2014) y Pink (2016)
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-08-29) Zannia Imelda, Romero Wismann; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    Esta tesis analiza la representación del empoderamiento de los personajes femeninos en Bollywood, a través de tres películas: The Dirty Picture (2011), Queen (2014) y Pink (2016). El marco teórico recoge conceptos sobre la mujer como género, la India, las mujeres de la India, la cinematografía hindi y sus personajes femeninos, y la realización audiovisual. Metodológicamente, se trabaja con análisis de contenido a las películas y a los personajes femeninos escogidos, análisis crítico del discurso y entrevistas a profundidad. Lo cual nos permite concluir lo siguiente, en estas películas se encuentran aspectos en los personajes femeninos que antes no eran mencionados y que rompen con la narrativa clásica de Bollywood: el uso del capital erótico, géneros audiovisuales que van más allá del romance y el enfrentamiento contra el sistema patriarcal que todavía existe en su sociedad. La estética visual de los personajes femeninos tiene una proyección más occidental, moderna o posmoderna, tanto en el vestuario, maquillaje, así como en los espacios y la atmósfera que se representa. Silk, Rani y Minal comparten los arquetipos clásicos de la heroína y la vampiresa de Bollywood, separados y opuestos inicialmente, para representar y crear una nueva Heroína, empoderada y activa, que lucha por sus propios objetivos.
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    Características del género épico en el reality show a través de su puesta en escena : el caso del programa de televisión Esto es Guerra
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-08-28) Santiago Albites, Marjorie Nicolle; Vasquez Fermi, Guillermo
    El reality show se ha convertido en uno de los formatos más exitosos de la televisión. En el Perú dicha tendencia se ve reflejada por la gran audiencia que el reality convoca y porque su contenido se convierte en tema de conversación, debate y noticia. Las características híbridas de este formato televisivo permiten acercarse al tema desde distintas perspectivas. En este caso el siguiente trabajo busca identificar y analizar cómo el género épico participa en el reality show peruano Esto es Guerra. Se plantea como hipótesis que el género épico participa en la premisa del programa al presentar de manera mítica la competencia y que el escenario del programa exhibe a los participantes al proclamarlos como “guerreros” en los que el reality destaca su atractivo y fortaleza física. Para esta tesis se realizará una metodología cualitativa en la que se observará y analizará los capítulos de las finales de la quinta, décima y décimo tercera temporada del reality show Esto es Guerra y se asociará las características del reality show con las del género épico en el programa y cómo estas se presentan en su puesta en escena. Luego del análisis se ha podido concluir que el género épico presenta la premisa del programa como una aventura para los participantes que resalta la rivalidad de los equipos Cobras y Leones, a la final de temporada como una hazaña en la que ambos equipos compiten por ser el ganador y muestra a sus participantes como guerreros los cuales por medio del esfuerzo físico se convierten en los héroes de sus equipos.
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    La figura de la bruja, el recelo y la naturaleza en "Antichrist" (2009) de Lars Von Trier y "The Witch" (2015) de Robert Eggers
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-06-06) Andaluz Barrenechea, Fátima Estefanía; Ubilluz, Juan Carlos
    La investigación presente busca examinar el recelo –dígase de aquel temor o suspicacia frente a algo o alguien por suponer que conlleva u oculta algún peligro- y su relación con la construcción de la figura de la bruja dentro de la narrativa de los largometrajes “Antichrist” (2009) de Lars Von Trier y “The Witch” (2015) de Robert Eggers. Luego, dada la relación de la bruja y el recelo con la naturaleza circundante, siendo en su específico el espacio del bosque -significativo dentro de ambos largometrajes-, es que se incluirá su discusión dentro de nuestra investigación. Ello se hará a través de una metodología de corte cualitativo, utilizando matrices de análisis creadas a fines de la investigación de ambos largometrajes. Las matrices serán un primer paso para identificar los elementos de investigación y unidades temáticas de las distintas secuencias, a partir de las cuales se redactará el análisis en sí. El fin de la presente tesis es ahondar en la discusión sobre la obra de Von Trier y ser una de las primeras investigaciones acerca de la incipiente obra de Eggers, ofreciendo un marco de investigación inusual sobre lo escrito en torno a “Antichrist” (2009), esto es, aquel interesado por analizar a sus personajes y narrativa en lo relativo la figura de la bruja. Es en esta misma línea que esperamos también aportar a la investigación sobre el cine de terror, y las representaciones de lo femenino y la mujer dentro del mismo, motivo que creemos se verá muy enriquecido siendo el foco de atención el de la bruja, personaje y arquetipo sobre el que habrá mucho que discutir dado lo interesante que es observársele en relación al discurso que la construyó, la religión, el marco interesado por discutir cuestiones de género y a la mujer en el terror.
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    El lenguaje audiovisual cinematográfico aplicado a los videojuegos : el caso de "The last of us"
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-04-29) Soto Chumpitaz, Jaime Alonso; Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander
    La presente investigación está justificada de la siguiente manera: en cada generación vemos evolucionar diversas videoconsolas con el fin de ofrecer al jugador nuevas experiencias. Además, los gráficos y la música de los videojuegos cada vez llegan al realismo visual y sonoro. Muchos de los jugadores hemos pasado parte de nuestra vida jugando, descubriendo nuevas historias en el mundo de los videojuegos. Es por eso que el tema de investigación tiene como objetivo central la relación entre el lenguaje audiovisual cinematográfico del lenguaje del videojuego; y además, el caso escogido es uno de los videojuegos con 200 premios en el 2013, que actualmente forma parte de referentes visuales “The Last of Us”, identificando los elementos (planos, ángulos, movimientos de cámara, sonido), incluyendo los elementos del videojuego (sinopsis, movimientos, jugabilidad, interacción). Para esta investigación es importante revisar la teoría de Aarseth acerca de la interacción mediante la narrativa del videojuego. Asimismo, la jugabilidad como medio de interacción y elemento del desarrollo humano de Gonzales y Padilla. Con respecto a la recopilación de información, se tuvo que revisar referentes audiovisuales (películas, documentales, series de televisión); además, jugar el videojuego de inicio a fin para dar a entender el objetivo central. Al recopilar los datos y producir el análisis, se encontró que tanto el caso investigado como en muchos otros, vemos que cada vez los escenarios y los contextos en los videojuegos simulan la realidad; vemos las expresiones faciales fotorrealistas, e historias basadas en productos visuales. De este modo, se concluye que los videojuegos, acorde con los tiempos actuales, alcanzan cada vez más los estándares de calidad de imagen y sonido, llegando a formar parte de varios referentes visuales, caracterizándose por su interactividad y la forma de generar diversas emociones en el jugador.
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    La miniserie: el formato que transformó la ficción televisiva peruana (2004-2014)
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-03-14) Dancuart Coelho, Thalia; Cassano Iturri, Giuliana
    La televisión ocupa un rol central en nuestra sociedad y es un medio a través del cual se ha negociado, desde su aparición, significados y representaciones que vinculan tanto a la industria como a las audiencias. En ese escenario, la ficción televisiva cumple un papel importante en la socialización de elementos que se vinculan estrechamente con la cultura. En el Perú, la historia de la ficción televisiva siempre ha trascurrido cercana al género melodramático y por ende también al formato de la telenovela. Sin embargo, a partir de los cambios políticos, sociales y económicos a fines de la década de los noventas, el formato de la miniserie apareció de la mano de empresas productoras independientes y alcanzó una popularidad entre la audiencia sin precedentes. Además del formato, la miniserie trajo consigo también nuevos rostros, nuevas narrativas, nuevos escenarios que no habían tomado ese protagonismo en la pantalla jamás. A partir de esta investigación buscamos identificar el contexto en el que se dio la aparición de este formato, las características del mismo y finalmente cómo son esas nuevas representaciones que aparecieron a partir del análisis de las miniseries Las vírgenes de la cumbia (2005-2006) y Mi Amor el Wachiman (2012-2014). En esta investigación se desarrolla un recorrido histórico por las ficciones televisivas peruanas estrenadas en señal abierta entre los años 2004 y 2014 y luego se analizan los procesos que motivaron la aparición de nuevas productoras. Finalmente, el análisis de dos casos emblemáticos a largo de la década estudiada determina que la miniserie funcionó como dinamizador de una industria debilitada por los procesos políticos del país pero que la fuerte tendencia y preferencia del público peruano por el melodrama fue moldeando el formato hacia lo conocido, transformándolo sustancialmente.
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    El goce escópico en el espectador de falsos documentales de terror : película de análisis V/H/S : las crónicas del miedo
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-03-05) Navarro Romero, Teresa; Cuevas Calderón, Elder Alejandro
    La presente tesis constituye una aproximación al análisis semiótico y psicoanalítico del falso documental de terror desde el estudio de la película V/H/S: Las crónicas del miedo. Se postula que esta película generaría en el espectador un encuentro con el exceso y lo real, a través del goce escópico, el cual lo sumerge en un simulacro de trasgresión y lo somete a la sociedad hipermoderna. Para ello, la metodología se centra en el análisis de los elementos narrativos y audiovisuales presentes en la película. El análisis semiótico estudia la película como un enunciado e identifica las estructuras discursivas de la historia, el punto de vista, el accionar del enunciador y la respuesta del enunciatario. El análisis consiste en la lectura de los bragues enuncivos y enunciativos. Los datos que arroja el análisis son interpretados con los conceptos de la teoría psicoanalítica presentes en el texto cinematográfico. Estos son: la mirada, el goce escópico, la perversión, la neurosis, lo real traumático y la fantasía. Se elige como representante de este subgénero a la película V/H/S: Las crónicas del miedo, debido a su estructura significativa e isotópica, su narrativa de terror y sus diferentes formas de mostrar la mirada. La presente investigación concluye con lo siguiente: la película V/H/S: Las crónicas del miedo genera en el espectador un encuentro con el exceso y lo real, mediante el goce escópico, el cual lo sumerge en un simulacro de trasgresión y lo somete a la sociedad hipermoderna. Además, este encuentro con lo real evidencia el accionar perverso del enunciador y la respuesta neurótica del enunciatario.
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    El uso de las redes sociales Facebook y YouTube en la difusión de las batallas de rap de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-01-25) Bejarano Delgado, Humberto; Rodriguez Gonzalez, Yolanda Luisa Clorinda
    Actualmente el rap en Lima tiene la acogida de miles de jóvenes, muchos de ellos cada semana se reúnen a hacer música en distintos puntos de la ciudad. Sin embargo, la escena musical conformada por la tribu urbana de los raperos, donde se encuentran creadores, productores, distribuidores y consumidores de rap, no se limita solo al espacio físico, también podemos encontrar gran interacción de esta comunidad en las redes sociales, especialmente en Facebook y YouTube. En el presente trabajo se busca analizar cómo son usadas dichas redes sociales en el proceso de difusión de las batallas de rap limeñas de la última década. Como hipótesis se sostiene que la escena musical de rap usa Facebook y YouTube de manera complementaria para producir y consumir material digital sobre el género de manera rápida e interactiva, y que a la vez esto sirve para difundir los eventos de batallas de rap limeñas del mundo físico. Para llevar a cabo esta investigación se recurre a hacer el análisis de contenido de páginas de Facebook y canales de YouTube relevantes para la escena de rap limeña. Así mismo, se realizan entrevistas a personajes entendidos en la materia del rap peruano. Entre los resultados más relevantes, identificamos que el público de las batallas de rap usa Facebook y YouTube para consumir contenido audiovisual dando preferencia a la novedad del material antes que a su calidad técnica. El material subido a la web de forma veloz que no suena ni se ve muy claramente adquiere más popularidad que el contenido registrado de forma profesional que se demora unos cuantos días en ser publicado. Así mismo, cabe indicar que en el panorama de las batallas de rap los youtubers son fundamentales al momento de difundir y valorar el nivel de los eventos de rap y los raperos.
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    La interacción de la música y la imagen en la construcción del significado del film documental Koyaanisqatsi
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-01-24) Cueva Carrasco, Aldo Fernando; Béjar Miranda, Marissa Violeta
    Este documento de tesis aborda como problema de investigación la interacción de la música y la imagen en la construcción del significado del film documental Koyaanisqatsi (1982). En nuestra investigación, Koyaanisqatsi representa un problema de investigación en sí mismo en tanto, por un lado, tiene cualidades poco convencionales o experimentales que corresponden a un modo poético de realización documental y, por otro lado, el film deja abierta la posibilidad a múltiples interpretaciones pues, como indica su director, Godfrey Reggio, depende del espectador encontrar el significado del film y completarlo. La música y la imagen representan los principales estímulos que componen este film, de manera que nuestra aproximación metodológica consiste en la observación, escucha y análisis de los componentes constitutivos de la música y la imagen del film con la finalidad de comprender cómo éstas, en su combinación, o interacción, construyen el significado de la obra audiovisual. La investigación revela relaciones entre música e imagen cuyas características construyen en el film la representación audiovisual de una sociedad contemporánea occidental en decadencia y autodestrucción, donde el ser humano, inmerso en un mundo moderno y tecnológico, se muestra alienado y deshumanizado, en oposición a un mundo ancestral de quietud, contemplación y equilibrio con la naturaleza majestuosa que el film pone en vigencia.
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    El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-01-24) Martínez Ruiz, Alejandro; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización.