Arte con mención en Diseño Industrial
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Item Taifa: Biofiltro doméstico artesanal de autoproducción para potabilizar aguas contaminadas por metales pesados de minería ilegal en Chillaco, Perú(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-20) Arana Flores, Camila Lucía; Cardenal Valqui, Claudia PaolaDentro de la gestión de recursos hídricos en el Perú, muchos poblados alejados de las autoridades no cuentan con una abastecimiento adecuado de agua, en especial, agua potable. La escasez del recurso hídrico ha resultado que entre 7 y 8 millones de personas en todo el país no cuenten con agua potable, causando enfermedades en la población y disminuyendo la calidad de vida. Los pobladores se ven obligados a consumir agua de fuentes cuyo suministro no ha tenido un correcto proceso de limpieza y potabilización, lo que causa el brote y la transmisión de enfermedades por virus, parásitos, bacterias, etc. Chillaco es un poblado que se encuentra a 2 horas de la ciudad de Lima, y que además de tener las características mencionadas, tiene una fuente hídrica cuya agua tiene indicios de estar siendo contaminada por residuos no tratados producto de actividad minera de oro ilegal en la zona. La totora Typha Dominguensis, planta local en Chillaco, posee capacidades de fitorremediación, es decir, remueve del agua los componentes metálicos dañinos. Por otro lado, los filtros de cerámica poseen capacidades de potabilización del agua. Estas características son aprovechadas en humedales artificiales y diversos tipos de filtros cerámicos. Sin embargo, no se ha encontrado una solución doméstica a la potabilización de agua contaminada con estos metales, fácil de producir y replicar, accesible tanto económica como geográficamente. Se plantea la siguiente hipótesis: Taifa es un filtro doméstico artesanal para la potabilización de agua contaminada por residuos de la extracción de oro ilegal para disminuir enfermedades hídricas en la comunidad de Chillaco. Con el uso de la metodología del Doble Diamante, a través de estudios etnográficos a distancia, virtuales y telefónicos, entrevistas a profesionales e información teórica, se logra hacer Diseño Social remoto. Además, se realiza un análisis del estado del arte: los humedales artificiales, el filtro lento ascendente, Ecofiltro y Life ETAD (Ecological Treatment of Acid Drainage). Se encuentra una brecha de innovación sobre la posibilidad de un filtro que potabilice el agua contaminada por actividad minera. Así mismo, se obtienen resultados de la situación local y de elementos filtrantes naturales y de bajo costo útiles para el proyecto. La información recolectada es analizada mediante cuadros comparativos, promediación de encuestas, ilustraciones para graficar problemas, mapas mentales, mapas de empatía. La información recaudada fue analizada y probada para lograr obtener un filtro doméstico que logre limpiar el agua en Chillaco a niveles aptos para consumo humano.Item Waru: Sistema de transporte por cable en pendiente que reduce el esfuerzo físico para la carga de cosecha del agricultor de Chillaco(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-02-15) Peña Julcamoro, Brenda Camila; Pérez Riojas, Fernando FelipeEn Perú existen sectores dedicados a la agricultura tradicional de pequeña escala, donde los agricultores carecen de herramientas apropiadas para realizar las actividades agrícolas, lo que los expone a lesiones y accidentes. En Chillaco, un poblado dedicado al cultivo de frutos arbóreos en pendiente, los agricultores transportan la cosecha a pie; por lo que el excesivo peso de esta y el terreno pedregoso ponen en riesgo su salud física. En este estudio, se revisó y analizó información sobre temas de diseño, ergonomía, la agricultura en andenería y la realidad socioeconómica del agricultor en el Perú. Además, se revisaron sistemas de transporte por cable en el país, como en el extranjero y se observó que estos productos son complejos y de alto costo. Por ello se plantea “Waru”, un sistema de transporte por cable aéreo para pendientes, de bajo costo, que reduce el esfuerzo físico del agricultor en el traslado de cosecha, desde la zona de cultivo hasta la zona de clasificación del producto. Se utilizó la metodología del Design Thinking, en la cual se realizaron estudios inductivos a través de videos, fotografías y entrevistas virtuales con agricultores de Chillaco, para conocer la problemática. Asimismo, fueron entrevistados los pobladores de la comunidad para validar la propuesta. En la entrevistas se utilizaron representaciones 3D. Los resultados demostraron que el sistema propuesto es de bajo costo y puede reducir el esfuerzo físico del agricultor en pendientes.Item Desarrollo de art toys y productos complementarios basados en casos de la cultura peruana para promover el orgullo local(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-11-28) Lau Toyosato, Diego Alonso; Cermeño León, Paula JaninaEn el Perú existen símbolos culturales, sin embargo, no son considerados parte del orgullo colectivo. Aunque en los últimos años esto se ha ido revirtiendo, aún se necesita continuar trabajando. Por otro lado, existen los art toys o juguetes de autor, productos que buscan contar historias o representar culturas en un lenguaje inspirado en los juguetes dirigidos a adultos coleccionistas. En la búsqueda de mostrar la cultura peruana en un formato más contemporáneo y lúdico para llegar a nuevos públicos, tanto locales como extranjeros, es que nace Origen Peregrino, marca de art toys peruanos fundada por Diego Lau (diseñador industrial y autor del presente documento), Gonzalo Espinoza (diseñador gráfico), Aldo Estrada (diseñador gráfico) y Hugo Kuroki (diseñador gráfico). En este documento se presentan tres proyectos de Origen Peregrino, los cuales han sido desarrollados desde el aporte de un diseñador industrial, en conjunto a diseñadores gráficos, y posteriormente, comercializados en el mercado local. El primer proyecto mostrado es Danzaq Atipanakuy, colección de art toys inspirada en la Danza de las Tijeras y tiene como objetivo contar los mitos y leyendas detrás de la danza a través de distintas piezas de diseño. El segundo proyecto es Tama Blank Toy, que es la versión en blanco del art toy principal de la marca (Tama, inspirado en un tamal) para que cualquier usuario pueda crear su propia versión interviniendo la pieza como un lienzo para comentar la creación artística, actividad íntimamente ligada a la cultura. El tercer proyecto es la taza Intimachay, desarrollado en colaboración con la marca de café Compadre, donde se busca complementar la experiencia de la revalorización del café peruano. Finalmente, estos productos funcionan como un nexo para acercar a un público acostumbrado a consumir diseño pop contemporáneo con temas de cultura e historia local.Item De Raíz: kit de utensilios de cocina que mejoran los hábitos alimenticios y la salud en los adultos de edad intermedia de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-17) Konno Hayashida, Mayumi; Vicente Galagarza, César GabrielLos malos hábitos alimenticios y el consumo masivo afectan la calidad de vida de las personas, deteriorando su estado de salud físico y mental. El estudio centra su investigación en los adultos de edad intermedia entre 40 y 50 años del NSE C de Lima Metropolitana, quienes experimentan el declive de sus capacidades físicas y se vuelven más vulnerables a enfermedades y afecciones. Los comportamientos basados en el consumo alimenticio se deben al impacto negativo del marketing alimenticio, que fomenta un estilo de vida insostenible debido a la comida rápida y los alimentos sobre procesados. Ante ello, teorías como el Nudge y Design for Behavioural Change fueron implementadas como estrategias para guiar la toma de decisiones responsables. En países como Estados Unidos, el diseño de artefactos y estrategias para racionalizar y balancear el consumo de alimentos, así como la promoción por la compra de insumos orgánicos, no han evidencian resultados exitosos a largo plazo que garanticen buenos hábitos alimenticios y mejoren la salud. En el contexto peruano, no se han encontrado grandes aportes desde la promoción de insumos identitarios de las raíces de la cultura peruana, los cuales son nutritivos y saludables. De Raíz, nace por la remembranza del imaginario del folklore peruano, vinculando raíces de la cultura local y su agricultura. Éste es un kit de utensilios de cocina complementado con un aplicativo móvil que fomenta los hábitos alimenticios responsables a partir de un consumo balanceado y saludable, aprovechando los beneficios que ofrece la agricultura peruana, rica en recursos genéticos nativos y con propiedades que mejoran la salud. Se realizaron estudios inductivos como encuestas, entrevistas y focus group para entender hábitos de comportamiento, motivaciones y barreras de los involucrados. Se interpretaron y analizaron datos para descubrir revelaciones y proponer nuevas formas de educación sobre el consumo saludable y responsable de alimentos. De Raíz logra moldear y mejorar los hábitos alimenticios del público objetivo mediante cambios de comportamiento y hábitos a largo plazo, preparaciones y el consumo de insumos peruanos nutritivos vinculados a la remembranza del imaginario del folklore peruano.Item Juegos infantiles inclusivos para el desarrollo multisensorial en espacios públicos del distrito de San Juan de Lurigancho(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-01) Perez Reyes, Geraldine Virginia; Pérez Riojas, Fernando FelipeLa Ley Orgánica de Municipalidades del Perú, establece que las Municipalidades deben fomentar el deporte y la recreación de la niñez (Ley N.º 27972, 2017), pues además de brindar beneficios físicos, promueven valores como la empatía frente a personas con discapacidad (INEI, 1993). Los juegos infantiles en San Juan de Lurigancho se limitan al desarrollo de capacidades psicomotrices, omitiendo el desarrollo de otras habilidades como la integración sensorial y la inclusión. Las empresas Miracle, Landscape structures, Play and park, Gametime, Jambette, Playcore, Monstrum, Primary structure, Playform, Intelikids y RMD, están innovando en aspectos técnicos, funcionales y morfológicos, pero no se enfocan en la estimulación sensorial de niños con y sin discapacidad. Por ello, se proponen juegos inclusivos para la estimulación multisensorial y el desarrollo de capacidades psicomotrices y sociales de niños de 3 a 6 años. En la investigación, se han aplicado técnicas y metodologías del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) organizados con las tarjetas del método IDEO. En la etapa inductiva, se identificó el reto, usuarios, involucrados y tendencias. Posteriormente, se realizaron entrevistas, encuestas y estudios etnográficos orientados a los padres, especialistas y otros involucrados. La conceptualización consistió en cuatro estudios etnográficos, aplicando herramientas como la etnografía rápida, análisis de error, fly on the wall, focus group, a day in the life, análisis antropométrico e inventarios personales, para analizar comportamientos y diseñar las propuestas. Finalmente, para la validación se realizaron modelados digitales a escala, prototipados de experiencia, entrevistas y análisis estructurales. Se espera que las propuestas prevengan afecciones y mejoren las capacidades psicomotrices, sobre todo hoy donde muchos parques infantiles y centros de estimulación siguen inhabilitadosItem Experiencia profesional en el diseño de mobiliario comercial para Cineplanet, LAN Perú y una guía metodológica para la enseñanza de percentiles antropométricos(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-15) Ginés Kaqui, Dante; Pérez Riojas, Fernando FelipeEl presente trabajo de suficiencia profesional tiene la finalidad de mostrar la versatilidad y aplicación del Diseño Industrial en el rubro de mobiliario comercial y en la docencia. El primer proyecto está enfocado en el diseño de un módulo tipo isla para la atención exclusiva del cliente frecuente de la cadena de cines “Cineplanet”, el cual tiene como estrategia la fidelización del cliente a partir del uso de las tarjetas del “Programa Planet Premium”. En ese sentido se trata de un módulo de atención diferenciado, denominado “Centro de Atención al Invitado”. El diseño del módulo logra la interacción efectiva con el cliente, quien compra sus tickets mediante la tarjeta “Premium” y, a la vez, tiene la opción de adquirir productos de merchandising. El segundo Proyecto está enfocado en el planteamiento del diseño de un módulo itinerante de venta de tickets aéreos para la marca LAN Perú, el mismo que tiene como objetivo facilitarle al cliente la cercanía a un elemento móvil para la adquisición de sus tickets aéreos vía internet. El diseño del módulo logra la interacción efectiva con el cliente, quien compra sus tickets aéreos por internet, en el punto de venta, el mismo que fue diseñado para colocarlo en las oficinas de la compañía y en el boulevard del distrito de Asia. En estos proyectos se evidencia la relevancia del diseño industrial, disciplina enfocada en la creación y desarrollo de soluciones innovadoras en diversos rubros, tales como el sector de mobiliario comercial. En ese sentido, el módulo “Centro de atención al invitado” diseñado para Cineplanet y el módulo itinerante de venta de tickets aéreos diseñado para LAN Perú aportan ventajas diferenciales en: conceptualización, estética, funcionalidad y materialidad. El tercer proyecto está enfocado en la experiencia académica relacionada con la enseñanza de los “Percentiles antropométricos” a los estudiantes de Diseño de Producto y Arquitectura de Interiores, del curso Antropometría de la Escuela de Educación Superior Toulouse Lautrec, a través de actividades académicas con la guía del Docente. La concreción del aprendizaje del tema “percentiles antropométricos”, por parte de los estudiantes, se da a través de la elaboración de una tabla antropométrica de la postura sedente obtenida según las medidas propias tomadas por ellos mismos y la adaptación de las medidas de una silla para el usuario final. En tal sentido, esta actividad práctica sirve a los estudiantes para el logro del aprendizaje en el tema de los percentiles antropométricos en postura sedente empleando el criterio y contrastando lo impartido con las referencias del libro “Las dimensiones humanas en espacios interiores de Julius Panero y Víctor Zelnik”.Item Diseño del juego de mesa “Manada”, una propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores basada en un estudio realizado en CIAMs de Lima Metropolitana entre los años 2019 - 2020(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-09) Yagui Kaqui, Akemi Carolina; Ajito Lam, EduardoLa presente tesis proporciona información que sustenta el juego de mesa Manada como propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores. El nombre de la propuesta, “Manada”, surge tras tomar al elefante como elemento representativo y asociarlo a la idea de grupo. El deterioro de la memoria es uno de los cambios cognitivos que los adultos mayores experimentan, y uno de los que más preocupación les genera, debido a la conexión con la identidad y la autonomía. La investigación busca mejorar la experiencia del ejercicio de la memoria a través de una propuesta basada en las actividades observadas en los CIAMs. Frente a esta necesidad por recursos, se propone integrar ejercicios en un formato lúdico y una mecánica de juego atractiva. Está comprobado que la estimulación cognitiva puede reducir el deterioro y mejorar las habilidades; así mismo, las habilidades que no se practican empeoran. En los resultados se muestra una respuesta positiva en cuanto a la recepción de la propuesta y frente a la elección del tema de plantas medicinales. El juego mesa fue descrito como interesante y entretenido; siendo, no solo el ejercicio de la memoria, sino también el aprendizaje, el atributo más valorado en los grupos de adultos mayores. Las pruebas de usuario no solo permiten la mejora de la propuesta y comprobación del grado de aceptación; sino también, confirman su potencialidad como una alternativa para la estimulación cognitiva.Item Diseño de máquina de control numérico computarizado para la transformación de varillas de metal a baja escala(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-07-06) Sierra Del Aguila, Luis Armando; Pérez Riojas, Fernando FelipeEl enfoque del presente trabajo de investigación se centra en explorar diversas soluciones de manufactura digital de libre acceso que complementen a la actual oferta de máquinas CNC domésticas como son las cortadoras láser y las impresoras 3D. La metodología está determinada por la naturaleza de un estudio exploratorio, de tal manera que la identificación de los antecedentes, la observación del contexto, el análisis de las ventajas y desventajas del mismo, conllevan a una reflexión sobre la situación local y las posibilidades productivas que ofrece, así como también identificar una serie de necesidades donde el Diseño Industrial puede intervenir para resolver, en gran medida, distintas necesidades del ecosistema local de la fabricación digital. La resolución de la investigación termina siendo entonces, el diseño y planteamiento de fabricación de una máquina de CNC de carácter doméstico, que permita realizar trabajos diferenciados a los ya conocidos en el mercado local, como lo es la conformación en frío de materiales calibrados de aleación no ferrosa o varillas de aluminio. Se concluye principalmente que el Diseño Industrial como actividad proyectual, a través del diseño de productos y sistemas tecnológicos, es una solución para la diversificación de la oferta de máquinas de prototipado rápido que respondan a necesidades y contextos locales específicos.Item Diseño de productos de cuidado personal y bienestar de uso práctico basados en plantas medicinales locales, fabricados en serie y destinados a un público no-local en el Perú(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-09-30) Cermeño León, Paula Janina; Meneses Luy, Edith Rosa LuisaActualmente, a nivel mundial, la biodiversidad no es aprovechada en su totalidad por los seres humanos y se tiene una dependencia sobre pocas especies vegetales para rubros como la alimentación (arroz, trigo y maíz) o la industria textil (algodón). A su vez, la producción a escala industrial de estos cultivos (monocultivos) amenaza la biodiversidad del planeta y la estabilidad de los ecosistemas. Por otro lado, la biodiversidad está estrechamente relacionada con el bienestar de las personas en diferentes niveles, estando entre ellos la medicina tradicional: la utilización y consumo de ingredientes de origen natural para tratar problemas de salud física y emocional. En el Perú los diversos usos de las plantas forman parte del conocimiento tradicional y tienen un valor local vigente. Sin embargo, existe también un público usuario ajeno a estas localidades específicas (denominados no-locales) interesado en utilizar remedios naturales. Si bien existen productos peruanos hechos a base de plantas medicinales, existen carencias de información y barreras de credibilidad respecto a las propiedades o calidad de los mismos. Asimismo, los productos basados en medicina local (hierbas secas trituradas, aceites, polvos) no necesariamente se integran a la vida cotidiana de este público externo por falta de conocimientos específicos sobre su utilización y ciertas limitaciones en cuanto a su practicidad. En respuesta a lo anteriormente mencionado, se han desarrollado productos de cuidado personal de carácter práctico utilizando herramientas metodológicas propias del diseño. Estos productos se han desarrollado dentro de un marco que contempla el contexto peruano de los productos a base de ingredientes naturales, las diferencias entre la fabricación artesanal e industrial de los mismos, y la relevancia del diseño industrial dentro de los campos de la cosmética y la farmacéutica. Los productos diseñados y propuestos en la presente investigación son resultado de una colaboración entre la autora y una empresa peruana de cosmética natural que tiene en consideración a los productores de los diversos insumos locales que utilizan. El proceso de diseño ha contemplado tanto las características específicas de la empresa como las necesidades de los usuarios finales. A través de esta serie de productos se han puesto en valor diversos recursos naturales peruanos por su importancia histórico-cultural, por el origen específico de cada ingrediente y también por sus propiedades y beneficios cosmético-medicinales.Item Malky : diseño e implementación de una prótesis parcial de mano personalizada(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-06-18) Bustamante Carvallo, Marlene Michele; Moll León, Sarah; Pérez Riojas, Fernando FelipeLas principales causas de amputaciones de mano son los accidentes con pirotécnicos y los accidentes laborales, dentro de los cuales la industria de manufactura presenta el porcentaje más alto. Los principales afectados por amputaciones parciales en la mano son obreros o trabajadores informales quienes suelen percibir un sueldo mínimo. Este tipo de accidentes graves como es una amputación, tiene un impacto psicológico en el usuario importante, donde al perder la capacidad de realizar actividades de la vida cotidiana, perder su autonomía, perder su rol en la sociedad al quedar inhabilitado de realizar su oficio, lo sumerge en una gran frustración y depresión. Las lesiones en este tipo de amputación, son bastante distintas dependiendo de cada caso. Por lo que la personalización es un aspecto importante a considerar en el diseño, ya que debe adecuarse perfectamente a la lesión específica del usuario. Además, en el mercado nacional, no hay prótesis funcionales disponibles para amputación parcial de mano, solo hay cosméticas. En este contexto, surge la necesidad de diseñar, fabricar e implementar una prótesis funcional parcial de mano personalizada para un usuario específico, que le permita recuperar su autonomía. Se propone utilizar como metodología, los lineamientos de la filosofía del “Diseño centrado en el usuario” (DCU), porque esta promueve la inclusión del mismo en todo el proceso iterativo de análisis, diseño y evaluación. Se plantea utilizar la impresión 3D como sistema de manufactura, porque es una tecnología que facilita la fabricación rápida y sencilla de piezas complejas a un bajo costo y con una buena calidad, permitiendo que la prótesis tenga un precio accesible. Así como, utilizar el escáner 3D para obtener una copia digital del muñón del usuario, sobre la cual poder diseñar la prótesis personalizada. Esta tecnología es rápida, no invasiva y mejor en comparación con el sistema tradicional de obtención de moldes de yeso, porque con el escaneo 3D el muñón del usuario no se ve manipulado, ni afectado de ninguna manera. Además, se busca que las soluciones diseñadas para este proyecto puedan ser aplicadas a otras variantes de amputación parcial de mano, con el objetivo de masificar el desarrollo de este tipo de prótesis en el país. Por lo cual, se realizará una aplicación teórica del diseño para otros casos de amputación, que sirva como referencia para futuras investigaciones.