dc.contributor.advisor | Llaullipoma Romani, José Alberto | |
dc.contributor.author | Temoche Cotrina, Jeimy Ivan | |
dc.date.accessioned | 2022-05-28T16:35:40Z | |
dc.date.available | 2022-05-28T16:35:40Z | |
dc.date.created | 2022 | |
dc.date.issued | 2022-05-28 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12404/22494 | |
dc.description.abstract | En la actualidad, la educación y las modalidades educativas han tenido que
modificarse, debido a la pandemia del COVID-19. La influencia de la era tecnológica
ha brindado nuevas posibilidades a los docentes para la virtualidad y su necesidad de
implementar educación a larga distancia en tiempos de pandemia. Sin embargo, eso
también ha presentado nuevos retos para los docentes y sus habilidades tecnológicas,
en especial en los aprendizajes de las habilidades matemáticas, las cuales se han
visto enormemente afectadas por los tiempos de confinamiento de los niños y niñas
del mundo, siendo incapaces de utilizar los métodos tradicionales de enseñanza. Es
por ello que se requieren nuevos recursos didácticos, que favorezcan la conexión de
los aprendizajes matemáticos en el nuevo entorno virtual que vivimos, siendo la
gamificación, un recurso didáctico viable y significativo para la enseñanza en la
educación primaria. Esta investigación tiene como objetivo principal explicar la teoría
en torno a estudios de validación positiva en la consolidación de enseñanza por parte
de los videojuegos como recurso didáctico. Se sigue una investigación cualitativadescriptiva
y en formato de tesina, utilizando el método documental para la revisión
de investigaciones pertinentes y el análisis del uso de los videojuegos en el
aprendizaje de las operaciones básicas en la educación primaria mediante las
referencias consultadas. Al final del estudio, se concluye que los videojuegos son un
recurso educativo viables, bajo el método de proyectos, para su utilización en los
colegios. Estos pueden adaptarse a las necesidades del grupo y favorecer los
procedimientos de evaluación e implementación de un ambiente para gamificar. | es_ES |
dc.description.abstract | Currently, education and educational modalities have had to be modified, due to the
COVID-19 pandemic. The influence of the technological age has brought new
possibilities to teachers for virtuality and their need to implement long-distance
education in times of pandemic. However, this has also presented new challenges for
teachers and their technological skills, especially in the learning of mathematical skills,
which have been greatly affected by the times of confinement of the children of the
world, being unable to use traditional teaching methods. That is why new didactic
resources are required, which favour the connection of mathematical learning in the
new virtual environment that we live in, being gamification a viable and significant
didactic resource for teaching in primary education. The main objective of this research
is to explain the theory around positive validation studies in the consolidation of
teaching by video games as a didactic resource. Qualitative-descriptive research and
in thesis format is followed, using the documentary method for the review of relevant
research and the analysis of the use of video games in the learning of basic operations
in primary education through the references consulted. At the end of the study, it is
concluded that video games are a viable educational resource, under the project
method, for use in schools. These can be adapted to the needs of the group and favour
the evaluation and implementation procedures of an environment to gamify. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/ | * |
dc.subject | Videojuegos en la educación | es_ES |
dc.subject | Matemáticas--Estudio y enseñanza (Primaria) | es_ES |
dc.subject | Minecraft (Juego) | es_ES |
dc.title | Los videojuegos como recurso didáctico para el aprendizaje matemático en la educación primaria | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
thesis.degree.name | Licenciado en Educación con especialidad en Educación Primaria | es_ES |
thesis.degree.level | Título Profesional | es_ES |
thesis.degree.grantor | Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Educación | es_ES |
thesis.degree.discipline | Educación con especialidad en Educación Primaria | es_ES |
renati.advisor.dni | 09540559 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-8236-7521 | es_ES |
renati.author.dni | 46663361 | |
renati.discipline | 112016 | es_ES |
renati.juror | Arashiro Okuma, Yesemia Vocal | es_ES |
renati.juror | Revilla Figueroa, Diana Mercedes | es_ES |
renati.juror | Llaullipoma Romani, Jose Alberto | es_ES |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_ES |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_ES |
dc.publisher.country | PE | es_ES |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 | es_ES |