Juego, me divierto y aprendo con mis amigos

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2019-06-28

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Pontificia Universidad Católica del Perú

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El proyecto de innovación educativa “Juego, me divierto y aprendo con mis amigos”, surge por los bajos resultados obtenidos en el área de matemática en la Evaluación Censal de Estudiantes del año 2015 con 42,0 % en el nivel satisfactorio y en el año 2016 con 55,0 %, en relación al año 2014 en el cual nuestra institución educativa alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio. Se ha evidenciado además que algunos docentes aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales concretos ni juegos cotidianos de los niños. Este proyecto se llevará a cabo con la finalidad de mejorar los resultados en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de Matemática y elevar los desempeños de los estudiantes, ya que nuestra misión y visión busca formar estudiantes competitivos para contribuir al desarrollo de la sociedad. El objetivo central del proyecto es: Los niños y las niñas del segundo grado de la I.E. 2091 «Mariscal Andrés Avelino Cáceres» del distrito de Los Olivos mejoran su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad. Los conceptos que sustentan el proyecto, están referidos a la resolución de problemas, comprendido en esta investigación como una situación que implica la movilización de estrategias para dar solución al desafío o reto presentado, características, enfoque de resolución de problemas, fases y estrategias heurísticas. Asimismo, se define a los materiales educativos como la gran variedad de elementos físicos que el docente utiliza al desarrollar las sesiones de clase, clasificación e importancia. Finalmente, se desarrolla un capítulo sobre juegos educativos, importancia, clasificación. Además, se considera a los juegos de mesa, juegos populares y su importancia. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se elaboró la matriz FODA para identificar el problema, luego el árbol de problema y de objetivos, después se construyó el diseño del proyecto, luego se investigó sobre los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. Este trabajo académico contiene tres partes: Caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, diseño del proyecto de innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera que los estudiantes mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad.

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Matemáticas--Estudio y enseñanza, Juegos educativos, Resolución de problemas

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