Arte con Mención en Diseño Industrial

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    Hivelock: Casilleros electrónicos para guardar las pertenencias y mejorar la experiencia de usuarios exclusivos del Centro Comercial Plaza San Miguel
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-07-25) López Torres Chicoma, César Augusto; Pérez Riojas, Fernando Felipe
    Actualmente algunos centros comerciales, de Lima metropolitana, presentan problemas de poca afluencia y permanencia de público debido a factores de comodidad; se observa que las personas solo se limitan a comprar lo que requieren y luego se retiran. El movilizarse con las bolsas de compras causa molestias a las personas para poder realizar otras actividades no pensadas como eventos, servicios, cine, etc. Por otro lado, en el diseño de productos la tecnología adquiere un valor importante para el diseño de experiencias, así como el diseño emocional. Estos enfoques de diseño se centran en el usuario para generar buenas experiencias o emociones durante el uso de los productos. Es por ello que la implementación de productos tecnológicos, en centros comerciales, con la finalidad de generar buenas experiencias a los clientes es una tendencia actual, además es una buena estrategia para prolongar y mantener la fidelidad de los clientes o usuarios. Por esta razón se propone Hivelock: Casilleros electrónicos que permiten brindar mayor comodidad a los clientes de Plaza San Miguel, así como, mejorar la experiencia en el centro comercial. Se realizaron estudios inductivos, para analizar el problema y definir las exigencias de diseño, así como, de validación a partir del diseño final de la propuesta, con resultados que muestran la pertinencia de este producto en centros comerciales, como Plaza San Miguel.
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    Espacio interactivo de descanso entre la naturaleza y el ciudadano, que concientiza sobre la excesiva tala de árboles en Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-27) Herrera Evaristo, Cinthia Andrea; Del Águila Bartra, Juan Reynaldo
    5,3 mil millones de árboles son talados anualmente, eso equivale a 42 millones de talas al día y casi 2 millones durante el tiempo que toma leer este abstract. Los árboles son un elemento natural vital tanto en los ecosistemas silvestres como en los más urbanizados, que se presentan mayormente en parques, veredas, sardineles, etc. Sin embargo a pesar de su relevancia en distintos aspectos benéficos para la población, el 46% de los árboles a nivel mundial han sido talados desde hace 12.000 años. De esta manera, este proyecto busca plantear una solución tangible y de fácil réplica y producción que tiene como propósito primordial solucionar la problemática de la tala excesiva de árboles en Lima, analizar las posibles salidas sostenibles e implementar un estudio de reforestación urbana, y así mejorar la calidad de vida de los ciudadanos. Para ello, se hizo un estudio de campo relacionado con las diversas acciones, rutinas, tránsito y actividades realizadas por las personas cercanas a áreas verdes que contengan específicamente árboles para entender las necesidades del mismo árbol y de los usuarios. Para llevar a cabo este estudio, se aplicaron métodos de investigación cualitativa y cuantitativa, siendo específicamente encuestas, entrevistas a expertos en temas forestales, focus groups y un cultural probe realizado por 5 personas durante una semana. Además, una fase para observación de análisis para llegar a una conclusión coherente. Los resultados arrojaron una gran aprobación por parte de usuarios y profesionales en el tema, coincidiendo en el gran impacto que puede tener la propuesta en el bienestar citadino de Lima.
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    Patapoint : espacio de interacción y descanso para áreas públicas en el Centro Comercial de Plaza San Miguel
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-17) Ramirez Macotela, Anais Perfecta; Pérez Riojas, Fernando Felipe
    Los centros comerciales son espacios de tránsito constantes que deben abastecer al público en general, dándoles buenos servicios. Plaza San Miguel es uno de los centros comerciales más emblemáticos de Lima - Perú, viene funcionando desde el año 1976 y ha sufrido diferentes cambios estructurales a lo largo de su historia. Sin embargo, el plan hacia el 2019 es el más ambicioso, el cual plantea llevar a este centro comercial de nuevo a la vanguardia. El plan de ampliación del centro comercial se ha ido desarrollando a lo largo del año 2018 y nuestro rol como diseñadores industriales es la ideación e implementación de propuestas que cautiven al público de Plaza San Miguel para mejorar y prolongar su estadía en el centro comercial. Para esta investigación se aplicaron algunas metodologías como encuestas, shadowing, etnografía. Empezando por un análisis de las instalaciones de Plaza San Miguel, en el que se observó que no presenta suficientes espacios de descanso e interacción para amigos y familiares. Además, que los únicos espacios de descanso se encuentran ubicados dentro de los restaurantes, ya que en su mayoría los espacios condicionan a que las personas consuman en el propio establecimiento, lo cual ocasiona que los clientes permanezcan menos tiempo dentro del centro comercial y que consuman menos; otro déficit que se encontró fue la falta de información sobre eventos o promociones que ofrece Plaza San Miguel. Como base para la propuesta de este proyecto se revisaron estudios sobre diseño interactivo y el estado del arte dentro y fuera del país. También se realizó un testeo y 2 focus group para realizar la validación de la forma y funcionalidad del producto. Al finalizar el proyecto se concluyó que con una estación de descanso que funcione a su vez como un punto de encuentro, que brinde comodidad y bienestar al consumidor de Plaza San Miguel, se generará una mayor afluencia de visitas al centro comercial. A su vez, la experiencia del cliente PSM mejorará.
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    Smart Stop: Paradero Inteligente que reduce el miedo a consecuencia de la inseguridad ciudadana en Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-14) Vera Diaz, Paloma; Del Águila Bartra, Juan Reynaldo
    El Perú es un país bastamente afectado por la inseguridad ciudadana. En Lima, la problemática se manifiesta a través de robos callejeros en jóvenes entre 15 y 33 años y el sistema de transporte público es uno de los elementos de la ciudad más afectados por esta. La inseguridad ciudadana genera consecuencias físicas y psicológicas, y el miedo es una de las emociones más perjudiciales. En la presente investigación, se analizan distintos productos y servicios enfocados en la inseguridad ciudadana y se destaca la necesidad de un diseño de mobiliario público que reduzca el miedo por consecuencia de la inseguridad ciudadana. Se identifican a la iluminación, la buena apariencia física y la tecnología como elementos claves en el diseño. Los 6 estudios realizados con participantes de 3 universidades en Lima brindan resultados que complementarios. Se concluye que el paradero inteligente Smart Stop es un mobiliario público que reduce el miedo de los usuarios de sufrir un robo durante su espera del transporte público. Por último, se propone un trabajo a futuro en el que se implemente la propuesta para medir si el paradero también reduce el riesgo de los ciudadanos de sufrir un robo producto de la inseguridad ciudadana.
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    Space Tap: Juego Electrónico Cooperativo que Promueve una Experiencia Compartida y Fomenta el Consumo en el Centro Comercial Plaza San Miguel
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-29) Prado Córdova, Daniel Adrian; Vargas Valdemar, Maira Alejandra; Del Águila Bartra, Juan Reynaldo
    En los últimos años, se ha visto en Perú un gran incremento en el número de centros comerciales. Junto con esto, se ha producido un cambio en el comportamiento del consumidor, el cual comienza a darle más importancia a la experiencia vivida que a la acción de comprar. Actualmente, el Centro Comercial Plaza San Miguel es uno de los más visitados en Lima, Perú; este se encuentra en constante cambio con el fin de convertirse en el más importante del país y ser la mejor opción para los grupos de amigos y familias. Uno de los obstáculos para lograrlo es que estos grupos prefieren pasar solo un par de horas en este centro debido a las pocas actividades de entretenimiento con los que cuenta. Como base para la propuesta, se abordan los conceptos de diseño emocional y retailtainment. A la vez, se encontraron propuestas que invitan a generar experiencias con fines comerciales a través de la interacción física. Sin embargo, estas propuestas en su mayoría no contemplan las preferencias de cada usuario de un centro comercial al haber sido diseñadas como parte de campañas temporales y consisten en experiencias únicamente individuales que no se adecúan al público que suele ir acompañado. Para la fase de inmersión, se realizó una encuesta a fin de conocer mejor al público del Centro Comercial Plaza San Miguel. También se realizó un focus group en la etapa de validación en el que a través del uso del producto se busca definir aspectos de funcionalidad, estética y ergonomía. Finalmente, es gracias a los estudios realizados que se concluye con un juego electrónico cooperativo de estilo arcade retro en el que el usuario puede acumular puntos para así obtener descuentos de consumo en el centro comercial.
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    SOTOY: Kit lúdico terapéutico para niños con síndrome de Asperger en el distrito de San Borja - Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-24) Uribe Jara, Antonella Alessia; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio Chiongwend
    El Síndrome de Asperger es una afección neurológica y de desarrollo que se caracteriza principalmente por dificultades cualitativas de la interacción social. Para mejorar la calidad de vida del niño, en el Perú, se realizan terapias ocupacionales en centros especializados. En las actividades que se realizan en cada terapia, se utilizan materiales adaptados por los especialistas.Sin embargo, la interacción social entre niño y especialista durante la terapia llega a ser muy leve, debido a que se genera distracción y aburrimiento por parte del niño, lo que resulta una terapia no satisfactoria. Existen juguetes de construcción que permiten crear espacios y aplicar el juego simbólico, muy importante para despertar el interés, la creatividad y desarrollar la interacción social. A pesar de ello, estos juguetes no se encuentran adaptados a las diferentes necesidades del niño con Síndrome de Asperger, no desarrollan todas actividades que se realizan en una terapia ocupacional y son costosos por ser de origen extranjero. Para el desarrollo del proyecto se aplicó la metodología fly on the wall, con la finalidad de visualizar cómo se realizan las terapias ocupacionales; además una entrevista dirigida a las especialistas y por último una validación de estudio con los usuarios. En conclusión se esperó obtener información concreta por medio de las metodologías para mejorar el desarrollo del niño de 3 - 6 años con síndrome Asperger.
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    ENKEI: Sistema de Segregación de Residuos Domésticos para Zonas Urbanas
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-26) Noborikawa Gushiken, Mayumi Karina; Loaiza Soracco, Renato Gonzalo; Pérez Riojas, Fernando Felipe
    En la actualidad, en el Perú existe una barrera que impide el buen manejo y procesamiento de residuos sólidos. Este hecho es ocasionado por dos factores íntegramente relacionados: el escaso hábito de clasificación de residuos de las personas y la inexistencia de un sistema integrado y eficiente de manejo de residuos municipales. Como consecuencia, se produce una acumulación de residuos en las calles, los cuales más del 50% es materia orgánica que en estado de putrefacción son un foco de plagas y enfermedades respiratorias y gastrointestinales. Con la finalidad de buscar una solución a esta problemática se realizó un análisis de las medidas que se están tomando a nivel nacional e internacional siguiendo la línea de economía circular. Por consiguiente, se observó en la ciudad de Lima una oportunidad de aportar mediante el diseño para el cambio de comportamiento en el tratamiento de residuos sólidos domiciliarios, ya que se la identifica como una sociedad en proceso de adaptación hacia prácticas más sostenibles. Bajo esta premisa se realizó el diseño de un módulo doméstico de segregación de residuos orgánicos e inorgánicos enfocado en facilitar su almacenamiento y posterior procesamiento con la finalidad de expandir una cultura de economía circular en la población. Para entender de manera completa la problemática y el contexto se realizaron una serie de estudios utilizando diversos métodos. Los resultados obtenidos se analizaron y se identificaron los lineamientos y requerimientos de diseño del producto. Finalmente, se tradujeron los resultados de esta investigación en un producto tangible, el cual obtuvo una respuesta positiva luego de ser validado por usuarios finales.
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    Chaski: Kit robótico educativo que busca potenciar la educación con tecnología en las instituciones educativas de bajo costo de Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-24) Poma Ramos, Katherin Violeta; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio Chiongwend
    Uno de los mayores beneficios que brinda la robótica educativa, es la capacidad de impulsar la creatividad y educación en los estudiantes. Por tal motivo, es importante contar con materiales adecuados los cuales permitan potenciar estos procesos de enseñanza y aprendizaje en los centros educativos. Sin embargo; estos materiales suelen ser poco accesibles tecnológicamente, para los centros educativos con bajo costo de Lima Metropolitana. Tomando como caso de estudio para la investigación, a un centro educativo privado del distrito del Rímac, que por motivos de infraestructura y de acceso a las nuevas tecnologías de la información, se le impide contar con estos materiales. Por tal motivo, se presenta el diseño de un kit robótico educativo, CHASKI. El cual de forma lúdica y mediante enseñanzas básicas de programación, busca potenciar la educación de los estudiantes con temas relacionados a sus áreas de estudios. Como parte del marco teórico se tomarán en cuenta conceptos teóricos como la importancia de las TIC 's en la educación y la robótica. Además, dentro del estado del arte se analizarán productos vinculados con la robótica educativa; así como también a los juguetes educativos actuales del mercado. Para la investigación se empleó la metodología del Design Thinking, en donde se usaron distintos métodos de estudio como el Focus Group y el Rapid Ethnography; como también pruebas de validación. Estos métodos se usan con el fin de recabar información adecuada y de evitar riesgos de sesgo en el diseño, los cuales nos permiten corroborar nuestra hipótesis planteada.
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    Calia: Sistema de Almacenamiento Modular para el manejo de víveres en Comedores Populares de Lima Sur
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-10-11) Reyes Carrasco, Angie Michelle; Ajito Lam, Eduardo
    Dentro de la preocupación hacia los establecimientos sociales como los comedores populares, existe una poca efectividad del mobiliario que almacena los insumos del local, lo que dificulta las labores dentro del entorno de estos establecimientos. En este caso, la investigación se enfocó en el almacenamiento inadecuado de recursos alimentarios en comedores del Estado peruano, que propicia la exposición de los productos a plagas de roedores e insectos de la región, centrando la problemática en los comedores de Lima Sur. Según la investigación, se tomaron en cuenta tres conceptos básicos en torno a la propuesta: modularidad, sistemas constructivos y mobiliario de almacenamiento. También, se encontraron actuales sistemas de almacenamiento que no tenían contemplado la exposición del alimento a criaturas no deseadas ni suciedad del ambiente. Por lo que se desarrolló “Calia”, un sistema de almacenamiento modular para comedores populares, con el objetivo de resolver la exposición constante de los productos, así como, facilitar el manejo para la preparación de las comidas diarias. Se usó como base metodológica, una serie de estudios etnográficos junto a los usuarios, así como documentación directa del contexto y la validación presencial del proyecto, con la finalidad de evaluar la propuesta de diseño en contexto específico. Estos en conjunto, dieron resultados positivos frente a un sistema de este tipo, como opción favorable acorde con las necesidades de los involucrados y seguridad de los productos.
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    Adapt-Ping: Equipamiento Deportivo Especializado para el Desarrollo del Tenis de Mesa Adaptado de Edad Escolar en la Zona Urbana de Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-09-22) Regaira Panfichi, Micaela Sofía; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio Chiongwend
    En Lima Metropolitana hay registradas más de 200 mil personas con discapacidad, de las cuales un 11.4% son menores de 18 años. Este estudio está basado en conceptos del deporte inclusivo como parte fundamental para la creación de comunidades y valores esenciales para el reconocimiento e inclusión social de las personas con discapacidad. En la actualidad, el desarrollo del deporte adaptado ha llevado al diseño de programas para el desarrollo social en el Perú, mas no se ha ahondado en la adaptabilidad de equipamiento deportivo para niños con discapacidad dentro de todas las etapas del aprendizaje y desarrollo deportivo. “Adapt-Ping” es un kit de equipamiento para el desarrollo del tenis de mesa adaptado para niños con discapacidad motriz inferior en busca de promover su desarrollo físico y social. Se realizaron estudios inductivos como entrevistas a una docente de una I.E especializada analizadas en Affinity Diagrams y una Encuesta en busca de comprender la percepción social del problema. La validación se realizó con una entrevista a profundidad a un entrenador especializado en tenis de mesa adaptado y desde el producto por parte del usuario inmediato (niños de edad escolar) en busca de comprender las facilidades y búsqueda de mejoras.