Arte con Mención en Diseño Industrial

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    Adapt-Ping: Equipamiento Deportivo Especializado para el Desarrollo del Tenis de Mesa Adaptado de Edad Escolar en la Zona Urbana de Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-09-22) Regaira Panfichi, Micaela Sofía; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio Chiongwend
    En Lima Metropolitana hay registradas más de 200 mil personas con discapacidad, de las cuales un 11.4% son menores de 18 años. Este estudio está basado en conceptos del deporte inclusivo como parte fundamental para la creación de comunidades y valores esenciales para el reconocimiento e inclusión social de las personas con discapacidad. En la actualidad, el desarrollo del deporte adaptado ha llevado al diseño de programas para el desarrollo social en el Perú, mas no se ha ahondado en la adaptabilidad de equipamiento deportivo para niños con discapacidad dentro de todas las etapas del aprendizaje y desarrollo deportivo. “Adapt-Ping” es un kit de equipamiento para el desarrollo del tenis de mesa adaptado para niños con discapacidad motriz inferior en busca de promover su desarrollo físico y social. Se realizaron estudios inductivos como entrevistas a una docente de una I.E especializada analizadas en Affinity Diagrams y una Encuesta en busca de comprender la percepción social del problema. La validación se realizó con una entrevista a profundidad a un entrenador especializado en tenis de mesa adaptado y desde el producto por parte del usuario inmediato (niños de edad escolar) en busca de comprender las facilidades y búsqueda de mejoras.
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    Do: Procesador de frutas para el consumo saludable en niños de 5 a 7 años en el hogar
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-30) Peña Julcamoro, Brenda Camila; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio Chiongwend
    En Perú, los niños conocen sobre la importancia del consumo saludable, sin embargo, en muchos casos, se les obliga a consumir frutas en el hogar. Esto genera un rechazo a los alimentos saludables, lo que evita el buen desarrollo inmunológico durante los primeros años de vida. Los estudios y recopilación de datos, para esta investigación, como hábitos de consumo, manipulación de utensilios de cocina y preferencias de consumo; fueron realizados en un colegio nacional ubicado en San Juan de Lurigancho. También, se analizaron programas que ofrece el estado peruano a escuelas públicas para la prevención de enfermedades en niños de bajos recursos, la importancia de la nutrición en el hogar, el consumo de frutas procesadas y la producción de juguetes y envases que fomenten el consumo de frutas. La oportunidad de diseño en esta investigación es la generación de una motivación hacia el consumo de frutas a partir de un agregado lúdico en su manipulación, previa a la ingesta de alimentos. La propuesta busca generar una experiencia agradable durante el consumo saludable en niños de 5 a 7 años. Se utlizaron métodos como Focus group, etnografiía rápida y para la validación, se realizaron representaciones 3d y prototípos del diseño. Los resultados concluyen que Do fomenta un consumo saludable en el hogar a través de una experiencia agradable
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    PlenaMente: Kit de estimulación cognitiva que promueve la calidad de vida de los adultos mayores independientes sanos de un Centro Integral para adultos mayores en el distrito de San Miguel
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-21) Alvarez Torres, Mariela Alejandra; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio Chiongwend
    El continuo crecimiento de la población peruana de adulto mayor estima ser un 25% para el 2050, dicha población por la edad y/o salud sufre cambios psicológicos, entre ellos el deterioro cognitivo aquel puede llegar a mantenerse mediante una estimulación aportando a una mejora en la calidad de vida. La investigación está ubicada en el Centro Integral del Adulto Mayor (CIAM) de San Miguel donde asisten adultos mayores independientes sanos para realizar diversas actividades de recreación. Para obtener información se hizo una búsqueda de diversos conceptos teóricos como envejecimiento, vejez, funciones cognitivas, estimulación cognitiva y calidad de vida; todos ellos vinculados al tema de investigación y la problemática a tratar además de la pertinencia del diseño como herramienta para la estimulación de dichas habilidades. Para poder brindarles una estimulación cognitiva a los adultos mayores en el CIAM se utilizan juegos tradicionales o de niños adaptados a sus necesidades por la ausencia de juegos cognitivos en el mercado para personas de la tercera edad, por lo tanto, se presenta el kit “PlenaMente” dirigido a ellos para propiciar un entrenamiento cognitivo y mejora en la calidad de vida. Se realizaron tres estudios cuyas finalidades fueron: conocer al usuario y descubrir qué necesidades tenía, saber sus preferencias para el proceso de ideación y diseño y, por último, testear las propuestas diseñadas en base a las respectivas consideraciones de diseño establecidas a partir de los estudios inductivos. Los resultados de las validaciones fueron satisfactorios ya que cumplieron con los objetivos planteados desde un comienzo y se pudo comprobar la funcionalidad del producto.