Arte con Mención en Diseño Industrial
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Item SOTOY: Kit lúdico terapéutico para niños con síndrome de Asperger en el distrito de San Borja - Lima(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-24) Uribe Jara, Antonella Alessia; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio ChiongwendEl Síndrome de Asperger es una afección neurológica y de desarrollo que se caracteriza principalmente por dificultades cualitativas de la interacción social. Para mejorar la calidad de vida del niño, en el Perú, se realizan terapias ocupacionales en centros especializados. En las actividades que se realizan en cada terapia, se utilizan materiales adaptados por los especialistas.Sin embargo, la interacción social entre niño y especialista durante la terapia llega a ser muy leve, debido a que se genera distracción y aburrimiento por parte del niño, lo que resulta una terapia no satisfactoria. Existen juguetes de construcción que permiten crear espacios y aplicar el juego simbólico, muy importante para despertar el interés, la creatividad y desarrollar la interacción social. A pesar de ello, estos juguetes no se encuentran adaptados a las diferentes necesidades del niño con Síndrome de Asperger, no desarrollan todas actividades que se realizan en una terapia ocupacional y son costosos por ser de origen extranjero. Para el desarrollo del proyecto se aplicó la metodología fly on the wall, con la finalidad de visualizar cómo se realizan las terapias ocupacionales; además una entrevista dirigida a las especialistas y por último una validación de estudio con los usuarios. En conclusión se esperó obtener información concreta por medio de las metodologías para mejorar el desarrollo del niño de 3 - 6 años con síndrome Asperger.Item Chaski: Kit robótico educativo que busca potenciar la educación con tecnología en las instituciones educativas de bajo costo de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-24) Poma Ramos, Katherin Violeta; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio ChiongwendUno de los mayores beneficios que brinda la robótica educativa, es la capacidad de impulsar la creatividad y educación en los estudiantes. Por tal motivo, es importante contar con materiales adecuados los cuales permitan potenciar estos procesos de enseñanza y aprendizaje en los centros educativos. Sin embargo; estos materiales suelen ser poco accesibles tecnológicamente, para los centros educativos con bajo costo de Lima Metropolitana. Tomando como caso de estudio para la investigación, a un centro educativo privado del distrito del Rímac, que por motivos de infraestructura y de acceso a las nuevas tecnologías de la información, se le impide contar con estos materiales. Por tal motivo, se presenta el diseño de un kit robótico educativo, CHASKI. El cual de forma lúdica y mediante enseñanzas básicas de programación, busca potenciar la educación de los estudiantes con temas relacionados a sus áreas de estudios. Como parte del marco teórico se tomarán en cuenta conceptos teóricos como la importancia de las TIC 's en la educación y la robótica. Además, dentro del estado del arte se analizarán productos vinculados con la robótica educativa; así como también a los juguetes educativos actuales del mercado. Para la investigación se empleó la metodología del Design Thinking, en donde se usaron distintos métodos de estudio como el Focus Group y el Rapid Ethnography; como también pruebas de validación. Estos métodos se usan con el fin de recabar información adecuada y de evitar riesgos de sesgo en el diseño, los cuales nos permiten corroborar nuestra hipótesis planteada.Item Adapt-Ping: Equipamiento Deportivo Especializado para el Desarrollo del Tenis de Mesa Adaptado de Edad Escolar en la Zona Urbana de Lima Metropolitana(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-09-22) Regaira Panfichi, Micaela Sofía; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio ChiongwendEn Lima Metropolitana hay registradas más de 200 mil personas con discapacidad, de las cuales un 11.4% son menores de 18 años. Este estudio está basado en conceptos del deporte inclusivo como parte fundamental para la creación de comunidades y valores esenciales para el reconocimiento e inclusión social de las personas con discapacidad. En la actualidad, el desarrollo del deporte adaptado ha llevado al diseño de programas para el desarrollo social en el Perú, mas no se ha ahondado en la adaptabilidad de equipamiento deportivo para niños con discapacidad dentro de todas las etapas del aprendizaje y desarrollo deportivo. “Adapt-Ping” es un kit de equipamiento para el desarrollo del tenis de mesa adaptado para niños con discapacidad motriz inferior en busca de promover su desarrollo físico y social. Se realizaron estudios inductivos como entrevistas a una docente de una I.E especializada analizadas en Affinity Diagrams y una Encuesta en busca de comprender la percepción social del problema. La validación se realizó con una entrevista a profundidad a un entrenador especializado en tenis de mesa adaptado y desde el producto por parte del usuario inmediato (niños de edad escolar) en busca de comprender las facilidades y búsqueda de mejoras.Item Do: Procesador de frutas para el consumo saludable en niños de 5 a 7 años en el hogar(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-30) Peña Julcamoro, Brenda Camila; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio ChiongwendEn Perú, los niños conocen sobre la importancia del consumo saludable, sin embargo, en muchos casos, se les obliga a consumir frutas en el hogar. Esto genera un rechazo a los alimentos saludables, lo que evita el buen desarrollo inmunológico durante los primeros años de vida. Los estudios y recopilación de datos, para esta investigación, como hábitos de consumo, manipulación de utensilios de cocina y preferencias de consumo; fueron realizados en un colegio nacional ubicado en San Juan de Lurigancho. También, se analizaron programas que ofrece el estado peruano a escuelas públicas para la prevención de enfermedades en niños de bajos recursos, la importancia de la nutrición en el hogar, el consumo de frutas procesadas y la producción de juguetes y envases que fomenten el consumo de frutas. La oportunidad de diseño en esta investigación es la generación de una motivación hacia el consumo de frutas a partir de un agregado lúdico en su manipulación, previa a la ingesta de alimentos. La propuesta busca generar una experiencia agradable durante el consumo saludable en niños de 5 a 7 años. Se utlizaron métodos como Focus group, etnografiía rápida y para la validación, se realizaron representaciones 3d y prototípos del diseño. Los resultados concluyen que Do fomenta un consumo saludable en el hogar a través de una experiencia agradableItem PlenaMente: Kit de estimulación cognitiva que promueve la calidad de vida de los adultos mayores independientes sanos de un Centro Integral para adultos mayores en el distrito de San Miguel(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-21) Alvarez Torres, Mariela Alejandra; Ajito Lam, Eduardo; Lhi Sánchez, Virgilio ChiongwendEl continuo crecimiento de la población peruana de adulto mayor estima ser un 25% para el 2050, dicha población por la edad y/o salud sufre cambios psicológicos, entre ellos el deterioro cognitivo aquel puede llegar a mantenerse mediante una estimulación aportando a una mejora en la calidad de vida. La investigación está ubicada en el Centro Integral del Adulto Mayor (CIAM) de San Miguel donde asisten adultos mayores independientes sanos para realizar diversas actividades de recreación. Para obtener información se hizo una búsqueda de diversos conceptos teóricos como envejecimiento, vejez, funciones cognitivas, estimulación cognitiva y calidad de vida; todos ellos vinculados al tema de investigación y la problemática a tratar además de la pertinencia del diseño como herramienta para la estimulación de dichas habilidades. Para poder brindarles una estimulación cognitiva a los adultos mayores en el CIAM se utilizan juegos tradicionales o de niños adaptados a sus necesidades por la ausencia de juegos cognitivos en el mercado para personas de la tercera edad, por lo tanto, se presenta el kit “PlenaMente” dirigido a ellos para propiciar un entrenamiento cognitivo y mejora en la calidad de vida. Se realizaron tres estudios cuyas finalidades fueron: conocer al usuario y descubrir qué necesidades tenía, saber sus preferencias para el proceso de ideación y diseño y, por último, testear las propuestas diseñadas en base a las respectivas consideraciones de diseño establecidas a partir de los estudios inductivos. Los resultados de las validaciones fueron satisfactorios ya que cumplieron con los objetivos planteados desde un comienzo y se pudo comprobar la funcionalidad del producto.