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dc.contributor.advisorFigueroa García, Ricardo Orlando
dc.contributor.authorDiaz Peña, Annie Nicole
dc.contributor.authorFernández Esquieros, Carlo Alfredo
dc.date.accessioned2024-11-21T15:44:15Z
dc.date.available2024-11-21T15:44:15Z
dc.date.created2024
dc.date.issued2024-11-21
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/29482
dc.description.abstractResulta interesante comprender como un pasatiempo como los videojuegos ha crecido y tomado importancia cada vez más a lo largo de los últimos años. En la actualidad, es una industria consolidada que constantemente atrae no solo a nuevos consumidores, sino a organizaciones de distintos rubros que buscan espacios para generar más valor. A partir de esta industria, ha nacido una comunidad, definida individualmente como “gamer”, que se identifica cultural y socialmente con los videojuegos. Las empresas con rubro no relacionado a los videojuegos buscan interactuar y generar posicionamiento en un mercado global que genera más de 198,500 millones de dólares anuales (Statista, 2021). Actualmente, en el Perú existen distintas organizaciones que han planteado diversas formas de posicionamiento frente al gamer peruano, como las empresas del rubro de bebidas y snacks que buscan conectar con este consumidor, las cuales constituirán el foco de esta investigación. La importancia de esta radica en que no se encuentran investigaciones específicas previas a nivel local sobre este sector, por lo que se trata de un novedoso aporte académico que podrá ser usado como pauta en futuras exploraciones de mercado. Esta investigación tiene como propósito el análisis del comportamiento del gamer peruano frente a iniciativas de marcas de bebidas y snacks locales. Para analizar las características del consumidor, se hace uso de un modelo de comportamiento de consumidor. El modelo elegido es el de Schiffman, Lazar y Winsenblit, el cual presenta la amplitud y la complejidad necesaria para esta temática. Para el diseño metodológico de esta investigación, se propone un alcance exploratorio y un enfoque cualitativo, como entrevistas a profundidad a usuarios y expertos, y focus group. En consecuencia, se realizó el análisis de hallazgos sobre la base de las variables propuestas dentro del modelo elegido, lo cual permitió cumplir los objetivos trazados. Finalmente, se presentan conclusiones y recomendaciones que pueden servir a empresas de distintos sectores que tengan afinidad con la comunidad gamer, con el fin de comprender al consumidor y plantear mejores estrategias de posicionamiento.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAtribución 2.5 Perú*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/*
dc.subjectGeneración Z--Perúes_ES
dc.subjectComportamiento del consumidor--Perúes_ES
dc.subjectVideojuegos--Industria y comercio--Perúes_ES
dc.subjectIndustria alimentaria--Perúes_ES
dc.subjectMarcas registradas--Perúes_ES
dc.titleAnálisis del comportamiento del consumidor de la generación Z frente al posicionamiento de marcas de bebidas y snacks en el mercado peruano de videojuegoses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
thesis.degree.nameLicenciado en Gestión con mención en Gestión Empresariales_ES
thesis.degree.levelTítulo Profesionales_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Gestión y Alta Direcciónes_ES
thesis.degree.disciplineGestión con mención en Gestión Empresariales_ES
renati.advisor.dni08890908
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0009-0000-9446-7346es_ES
renati.author.dni72013936
renati.author.dni74134203
renati.discipline413406es_ES
renati.jurorLópez Valladares, Hellen Del Rocioes_ES
renati.jurorFigueroa García, Ricardo Orlandoes_ES
renati.jurorCordova Espinoza, Miguel Ignacioes_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04es_ES


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