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dc.contributor.advisorGarcia Torres, María del Pilar Cecilia
dc.contributor.authorSantillana Valdivia, Mario César
dc.date.accessioned2020-11-11T03:40:33Z
dc.date.available2020-11-11T03:40:33Z
dc.date.created2020
dc.date.issued2020-11-10
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/17477
dc.description.abstractEl presente documento consiste en una propuesta de innovación para atender el problema de baja motivación en el aprendizaje del curso de programación, que presentan los alumnos del V ciclo de la carrera de computación de un instituto de la región Arequipa. Los contenidos de los cursos de programación no son sencillos y se caracterizan por requerir habilidades de abstracción, resolución lógica de problemas, e identificación y resolución de errores para poder asimilarlos, por lo que se requiere mantener la motivación del alumno para lograr el aprendizaje. La propuesta tiene como objetivo mejorar la motivación hacia el aprendizaje del curso de programación teniendo como recurso la gamificación para incorporar la resolución de problemas en su metodología y para generar la auto-reflexión de los alumnos sobre la evaluación de su desempeño y rendimiento en el curso. Las estrategias y actividades utilizadas para lograr este objetivo se organizaron en fases del ciclo de vida de una propuesta. En la fase de planificación se analizó el sílabo del curso y se diseñó la experiencia gamificada identificando los elementos que mejor se adecuen a los contenidos y características del curso, en la fase de implementación se configuró el LMS Moodle para dar soporte al curso gamificado, en la fase de ejecución se utilizaron instrumentos en la recolección de datos para realizar informes parciales, y en la fase de evaluación se analizaron los informes parciales y se elaboró el informe final. Los resultados de la experiencia piloto arrojaron que la aplicación de gamificación en el curso sí mejoró la motivación hacia el aprendizaje del curso de programación, aunque ésta no haya sido suficiente para mejorar el rendimiento de la mayoría de los alumnos.es_ES
dc.description.uriTesises_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial 2.5 Perú*
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/pe/*
dc.subjectJuegos educativoses_ES
dc.subjectEducación--Metodologíaes_ES
dc.subjectProgramación (Computadoras electrónicas)--Estudio y enseñanza (Superior)es_ES
dc.titleLa gamificación como motivación para el aprendizaje del curso de programación en estudiantes de un instituto de educación superior de la región Arequipaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
thesis.degree.nameMagíster en Integración e Innovación Educativa de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)es_ES
thesis.degree.levelMaestríaes_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Escuela de Posgradoes_ES
thesis.degree.disciplineIntegración e Innovación Educativa de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)es_ES
renati.advisor.dni25608218
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6670-9317es_ES
renati.discipline131127es_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_ES
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_ES


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Atribución-NoComercial 2.5 Perú
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