dc.contributor.advisor | Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl | es_ES |
dc.contributor.author | Martínez Ruiz, Alejandro | |
dc.date.accessioned | 2019-01-24T21:54:09Z | es_ES |
dc.date.available | 2019-01-24T21:54:09Z | es_ES |
dc.date.created | 2018 | es_ES |
dc.date.issued | 2019-01-24 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12404/13316 | |
dc.description.abstract | Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser
uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a
millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente
mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del
videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de
los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca
aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más
allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones
comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e
interacción entre usuarios de videojuegos.
Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un
análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de
comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios
online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de
las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el
uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus
prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se
tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online
multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la
comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y
gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la
práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los
jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de
comunicación y socialización. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/pe/ | * |
dc.subject | Videojuegos--Perú--Investigaciones | es_ES |
dc.subject | Juegos en internet--Perú--Aspectos sociales | es_ES |
dc.title | El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2 | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
thesis.degree.name | Licenciado en Comunicación Audiovisual | es_ES |
thesis.degree.level | Título Profesional | es_ES |
thesis.degree.grantor | Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación | es_ES |
thesis.degree.discipline | Comunicación Audiovisual | es_ES |
renati.advisor.dni | 07868486 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-1596-8423 | es_ES |
renati.discipline | 211086 | es_ES |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_ES |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_ES |
dc.publisher.country | PE | es_ES |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 | es_ES |