dc.contributor.advisor | Aguirre Castañeda, Hugo David | |
dc.contributor.author | Gomez Torres, Leandro Sebastian | |
dc.date.accessioned | 2018-09-03T21:13:09Z | es_ES |
dc.date.available | 2018-09-03T21:13:09Z | es_ES |
dc.date.created | 2018 | es_ES |
dc.date.issued | 2018-09-03 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12404/12570 | |
dc.description.abstract | Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento
dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer
momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es
decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego
adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano.
A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten
con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet.
Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación:
Dota 2.
No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en
que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no
solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute
para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza
a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa
audiovisual para los seguidores del juego. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/ | * |
dc.subject | Tecnología Streaming | es_ES |
dc.subject | Videojuegos--Perú--Lima--Investigaciones | es_ES |
dc.title | Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010 | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
thesis.degree.name | Licenciado en Comunicación Audiovisual | es_ES |
thesis.degree.level | Título Profesional | es_ES |
thesis.degree.grantor | Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación | es_ES |
thesis.degree.discipline | Comunicación Audiovisual | es_ES |
renati.advisor.dni | 6408562 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-7505-851X | es_ES |
renati.discipline | 211086 | es_ES |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_ES |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_ES |
dc.publisher.country | PE | es_ES |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 | es_ES |