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Evaluación de usabilidad de presentaciones de Google para la elaboración de trabajos grupales en estudiantes de secundaria de un colegio privado de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-27)
El presente estudio tuvo como objetivo determinar si la herramienta Presentaciones de Google
cuenta con el nivel de usabilidad necesario para que los estudiantes de secundaria puedan hacer
presentaciones grupales, ya que ...
El uso del portafolio electrónico y su contribución al desarrollo de la competencia de aprendizaje autónomo y a la práctica docente en el curso Instrumento 4 – Guitarra Popular en la concentración de ejecución musical en una universidad privada de Lima: una Investigación Basada en el Diseño
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-27)
La presente investigación se realiza sobre un proyecto de innovación
incorporado en un curso que forma parte del plan de estudios de la concentración
de ejecución en la carrera de música en una universidad privada de ...
Rendimiento ortográfico en niños de sexto grado de primaria de la Institución Educativa “José Joaquín Inclán”- Chorrillos
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-14)
El presente estudio tiene como objetivo comparar el rendimiento
ortográfico en niños de sexto grado de primaria de la institución educativa “José
Joaquín Inclán” del distrito de Chorrillos, a través ,de las dimensiones ...
Propuesta de una guía metodológica basada en el método de indagación para la enseñanza del tema de enlaces químicos en el curso de química de segundo año de secundaria
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-30)
En los resultados de la evaluación PISA 2016, nuestro país ocupó el último puesto en el aspecto de
Competencias Científicas. Para revertir esta situación en nuestro país, se han realizado esfuerzos,
desde el Currículo ...
Competencia digital en los estudiantes de la carrera de Educación de una universidad privada de Lima Metropolitana
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-26)
La sociedad del conocimiento ha generado cambios tecnológicos, económicos, educativos, sociales, políticos y culturales. Dichos cambios exigen desarrollar nuevas habilidades y conocimientos, como la competencia digital. ...
Factores de calidad del servicio en educación inicial: un estudio de caso
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-25)
La presente tesis es un estudio de caso que pretende analizar los principales factores que
facilitaron la mejora de la calidad del servicio educativo en una institución educativa
pública del nivel inicial. Esta intención ...
Aplicación de la norma ISO 38500 : 2015 para el uso de recursos TIC en una institución educativa privada de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-26)
La presente, es una propuesta de innovación educativa que permite desarrollar a
través de tres componentes: Gestión de recursos TIC, Formación docente en TIC y
Espacios de socialización docente en TIC, una serie de ...
Efectividad del programa "Bases pre lectoras" en el incremento del potencial lector de los niños en edad pre escolar de una institución educativa pública del distrito de Miraflores
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-02-03)
El objetivo primordial de esta investigación es comprobar la efectividad del
programa “Bases Pre Lectoras” en el incremento del potencial lector de niños en
edad pre escolar de una institución educativa pública del ...
Modelación de la función cuadrática mediada por tracker en estudiantes de quinto grado de secundaria
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-12)
Según diversos autores, el uso de tecnologías digitales puede mediar y asistir
favorablemente los procesos de Modelación matemática y coinciden además en que
no se han agotado las investigaciones en relación a este ...
Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-22)
La presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo
promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a
través de la herramienta “Mentimeter” en ...