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dc.contributor.advisorAguilera Serpa, César Augusto
dc.contributor.authorYoshimura Matsuki, Jenny Meryes_ES
dc.contributor.authorSánchez Antezana, Juan Manueles_ES
dc.date.accessioned2017-03-11T15:37:09Zes_ES
dc.date.available2017-03-11T15:37:09Zes_ES
dc.date.created2014es_ES
dc.date.issued2017-03-11es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/8162
dc.description.abstractEl presente trabajo tiene como objetivo principal analizar, diseñar e implementar un marketplace educativo en plataforma Web y Móvil, como parte de la solución para disminuir la dispersión de información en la Web sobre la oferta y demanda de actividades educativas. Para lograr dicha tarea es necesario la definición de las reglas y políticas de negocio que deben cumplir los actores involucrados en el proceso de inscripción de una actividad y el desarrollo de una arquitectura a medida de la solución. Para abordar el tema señalado se revisó la literatura asociada al contexto actual de mercado virtual, oferta y demanda; y aplicaciones móviles en el Perú. Seguidamente se analizó los procesos automatizados y no automatizados del estado de arte. Para el caso de los procesos no automatizados se evaluó la inscripción y pago de actividades educativas en la UPLA (Universidad Peruana Los Andes), el cual difunde por distintos medios sociales su oferta de actividades académicas. Por otra parte, la mayoría de soluciones automatizadas se dividen en videocursos, páginas de descuento por grupo o simplemente informativas. Para la elección de la metodología de software se tomó en cuenta la posibilidad de hacer seguimiento a los objetivos, manejar hitos e iteraciones. Por tal motivo, se eligió la metodología RUP (Rational Unified Process). Asimismo, para agrupar buenas prácticas recomendadas y gestionar adecuadamente el tiempo, la calidad, los recursos y los riesgos se utilizó la guía PMBOK (Project Management Body of Knowledge). La arquitectura de la solución fue diseñada para soportar las plataformas Web y Móvil. En el sistema Web se utilizaron las capas de presentación, lógica, negocio y acceso a datos. Mientras que, en la aplicación Móvil, se basó en el patrón MVVM (View- ViewModel-Model). Cabe señalar que el despliegue del servidor de base de datos y de aplicaciones se utilizó como software de servicio. Por otra parte, en la construcción, se utilizó el servicio Windows Azure para implementar el sistema Web y Móvil. Dicha tecnología permite una mejor integración con el controlador de versiones Team Foundation y el Visual Studio 2012, los cuales fueron utilizados también en este proyecto. Finalmente, de acuerdo a los resultados obtenidos, se concluye que los principales procesos de negocio de la UPLA se implementan y se representan en el registro de ofertantes y demandantes, gestión de actividades educativas e inscripción y pago de una actividad educativa.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccesses_ES
dc.subjectSitios Web--Desarrolloes_ES
dc.subjectSistemas de comunicación móvil--Desarrolloes_ES
dc.subjectServicios educativos--Mercadeoes_ES
dc.titleAnálisis, diseño e implementación de un marketplace educativo en plataforma Web y móviles_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
thesis.degree.nameIngeniero Informáticoes_ES
thesis.degree.levelTítulo Profesionales_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias e Ingenieríaes_ES
thesis.degree.disciplineIngeniería Informáticaes_ES
renati.advisor.dni15725621
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4138-2039es_ES
renati.discipline612286es_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00es_ES


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