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dc.contributor.advisorVela Velásquez, Julio Césares_ES
dc.contributor.authorRetuerto Arana, Evelyn Patriciaes_ES
dc.date.accessioned2017-02-18T14:15:23Zes_ES
dc.date.available2017-02-18T14:15:23Zes_ES
dc.date.created2016es_ES
dc.date.issued2017-02-18es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/7884
dc.description.abstractEl producto bruto interno en el segundo trimestre del 2016 registró un incremento del 3.7%, influenciado por el consumo final público y privado. Asimismo, se observó una variación positiva en los ingresos de las familias debido al incremento del empleo y a la mejora en el ingreso promedio mensual. En consecuencia con dichos factores en la economía familiar, se apreció un incremento de 3.1% del consumo final privado. Por otro lado, las actividades comerciales se incrementaron en un 2.4% y la manufactura se con contrajo en 7.9%. Asimismo, el servicio de entretenimiento para niños se ha venido fortaleciendo desde el 2009, con la aparición en el mercado de grandes cadenas de entretenimiento; no obstante, aún se considera un mercado en crecimiento. Si bien el ritmo de crecimiento de este servicio lo determina el desarrollo de los centros comerciales, los cuales ha crecido 10% el último año, los servicio de entretenimiento han superado este desarrollo llegando a crecer en 20% anual. Los niños son el centro del hogar y los padres buscan cultivar en ellos valores y responsabilidades mediante actividades que desarrollen de manera didáctica. Es por ello que hoy encontramos negocios, que se han posicionado de manera favorable en el mercado, que invierten en brindarles una actividad recreativa y educativa a los pequeños del hogar, generando indirectamente responsabilidad y valores en su etapa de crecimiento como Divercity con una propuesta de valor basada en la educación libre y el entretenimiento. Por otro lado, en el mundo encontramos Build-A-Bear, empresa posicionada en el mercado de entretenimiento para niños con más de 400 tiendas con una propuesta de valor que ofrece a sus usuarios la experiencia interactiva de crear un osito de peluche Bajo este contexto y con la finalidad de desarrollar un servicio de entretenimiento educativo nace Make your own teddy con el objetivo de brindar una experiencia inolvidable a los pequeños del hogar con la venta de peluches personalizados. Este público objetivo se evalúa según la capacidad adquisitiva de sus padres y el acceso a las fuentes de información donde los productos se promocionarán.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Perú*
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/*
dc.subjectJuguetes--Estudios de prefactibilidades_ES
dc.subjectJuguetes--Diseño y construcciónes_ES
dc.titleEstudio de prefactibilidad de un local de autoservicio de peluches personalizados para niñoses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
thesis.degree.nameIngeniero Industriales_ES
thesis.degree.levelTítulo Profesionales_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias e Ingenieríaes_ES
thesis.degree.disciplineIngeniería Industriales_ES
renati.advisor.dni10255025
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6527-4833es_ES
renati.discipline722026es_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.04es_ES


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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Perú
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