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dc.contributor.advisorCárdenas Cáceres, Pablo
dc.contributor.authorManrique Zarate, Maria Alejandra
dc.date.accessioned2020-09-10T23:52:03Z
dc.date.available2020-09-10T23:52:03Z
dc.date.created2020
dc.date.issued2020-09-10
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/17025
dc.description.abstractEl pensamiento computacional, que se puede entender como el conjunto de habilidades y capacidades para resolver problemas a través de las ciencias computacionales y la programación, permite desarrollar tres competencias del Currículo Nacional de Educación Básica que plantea el Ministerio de Educación (MINEDU): la. Competencia. 22: "Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno", la, Competencia 23: "Resuelve problemas de cantidad" y la, Competencia 28: "Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC". Estas tres competencias impactan directamente en dos de los puntos principales del perfil de egreso de un estudiante de la Educación Básica. Regular que promueve el MINEDU. El primero de estos puntos es el aprovechamiento responsable de las TIC para interactuar con la información y gestionar su comunicación y aprendizaje y se puede medir con el índice NRI (Networked Readiness Index)que revela la correlación casi perfecta entre el nivel de absorción de las TIC de un país y los impactos económicos y sociales que las Tecnologías de Información y Comunicación tienen en su economía y sociedad. El segundo de los puntos del perfil de egreso hace referencia a la interpretación de la realidad y toma decisiones a partir de conocimientos matemáticos que aporten a su contexto y se puede medir con el Programa. para la. Evaluación Internacional de Alumnos de la OCDE (PISA) en el rubro (le matemáticas. Con respecto a ambos indicadores, el Perú se encuentra muy por debajo de la inedia mundial, con puntajes muy bajos que lo ubican en el nivel 2 de la evaluación PISA y en el puesto 90 del índice N R I. La programación puede mejorar estos resultados; sin embargo, la única iniciativa que existió en el Perú para promoverla, "Una laptop por niño", fracasó debido a la complejidad y altos costos de las herramientas que utilizaba. La programación tangible surge como alternativa para la enseñanza de la programación, ya que reduce la brecha de edad, facilita la enseñanza y el aprendizaje y no requiere de una computadora por usuario, por lo que abarata costos. El presente trabajo (le investigación hace una revisión de las plataformas de programación tangible existentes y los conceptos teóricos necesarios para el diseño de una nueva plataforma que tome en cuenta el Currículo Nacional de Educación Básica.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/*
dc.subjectTecnología educativaes_ES
dc.subjectComputación--Estudio y enseñanzaes_ES
dc.titleEstudio del diseño de una plataforma de programación tangible como herramienta educativa que pueda permitir el desarrollo del pensamiento computacional en niños de la educación básica regulares_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
thesis.degree.nameBachiller en Ciencias con mención en Ingeniería Electrónicaes_ES
thesis.degree.levelBachilleratoes_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias e Ingenieríaes_ES
thesis.degree.disciplineCiencias con mención en Ingeniería Electrónicaes_ES
renati.advisor.dni43669426
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-8785-5017es_ES
renati.discipline712026es_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#bachilleres_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigaciones_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
dc.subject.ocdehttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.01es_ES


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